日記2024年



2023/12/30

 年末感〜無し!

・TAITO Type-Zero関連。
 オクの台風はPLUSだな、2台あるのでもういらんw
 TunedじゃないBG4も出ててある意味レアだが今更やらんかな…。
 足がぼよんぼよんするしコーナーワークの直角漕ぎが苦行、手首が死ぬw
 でもBG3のハンドルで遊べそうだからBG4Tunedも気長に一式集めてみるかな。

 先日のBG3Tメーカー修理で気が付いたがBG2Vもメーカー修理出せればワンチャンあるな!
 何処かに相談しよう、いや〜マザーも買っておいて良かった。
 フィルターボードが無いが、台風の付けとけばよかろ。
 あとは修理費がちょっと怖い、確実にHDD交換だからな…。

・今日のSFXVI。
 今日は6枚直した。
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2023/12/29

 らきイカVSソダンはあと5枚位ある、2023は2枚。
 再生産なぁ、ほぼ需要の上限まで作ったから要らんと思うが、2023は作らん。

・TAITO Type-Zero関連。
 バージョン表記を追加。
 SSD化とかは説明しない(出来ないw)のでアンディにメールしてくれ(ぉ
 BIOS1.11aのタイトルで依頼すればダウングレードも手に入るゾ。

・今日のSFXVI。
 今日は12枚直した、FH5やろ。
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2023/12/28

 買い出し行ってきた。

・GAMEタブをらきイカ以外に対応出来るようにした。
 とりあえずバトギのページと
 新しくTAITO Type-Zeroのページを作ったので公開。
 並べてみると対応タイトル数少ないなw
 PS系基板に移行しちゃったからね(G-NET,SYSTEM246)、しゃーなし。

・今日のSFXVI。
 1日10セル位直したい。
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2023/12/27

 年末感無しw

・自分用のクリプレ来た(Type-Zero基板)。
 電車基板ですおw
画像
 I/O基板目当てで買ったんだけどねー、本体がオマケ的な。
 まだモニタハーネス作ってないので起動確認してないけど多分電GO3だと思う。
 表示するだけならBG2(SBS)のハーネス使えば良いか、
 まぁコレもまだ普通のモニタに行くコネクタ付いてないんだけど。
 安いSCARTケーブル買って流用すっか。

 I/O基板はパワーショベルのに似てるが部品が少ない。
 I/OからFILTERに来てる配線追ってみたら計器2つ(スピード、ブレーキ圧)と
 BASS(振動)に接続してた、そういやシート振動してたな。
 計器は直流計なら何でも行けそうだからデジタルでも良いか、適当に買おう。
 マスコンはPC版を改造する予定で買ってある。

 これのダイヤ改正とがんばれ運転士はまだ吸われてないんだよねぇ。
 TypeZeroは吸われてないタイトルの方が多いかもね、
 あっても国内版はライジンピンポンとランディングハイジャパンはダメだった(海外版は動く)。
 まぁどちらもコントローラーが鬼門なのでデモ眺めるだけになるがw
 バトギは初代(JP版)と2Vが吸われてないので何とか入手してHDDイメージを作りたい。

 初代電車のマニュアルに配線図があったのでBG2(SBS版)の配線も大体わかった。
 コイツはハーネス付きで買ったので配線さえすれば動く、コンパネもあるしw
 (初代サイサイのマニュアル持ってるが配線図がついて無い…)

・バトルギア3関連。
 つーんどHDDのメーカー修理依頼の話見た。
 (このタイトルは他HDDのイメージを別HDDに書き戻しても動かん)
 ドングル側(多分メインプログラムはこっち)で追加要素復活できれば最高なんだけどね。
 2x6USBドングルを確保しておきたいが頒布止まってるっぽいんよなぁ。

・今日のSFXVI。
 そろそろキャラやるかなと思って切り出し中。
 やはり減色が地味にシンドイ。
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2023/12/26

 おはー

・今日のSFXVI。
 VS-RTS関連。
 ラスタ処理内で毎回表示位置を更新しちゃってる影響で
 MACS再生出来ないのを直す為に修正中。

 EDITで使ってる表示位置変数とラスタ内で使ってる変数を分けて更新位置で渡す様に変更。
 VSだけ自動アニメで画面乱れてたのも解消した(そりゃ常時位置更新してたら乱れるわw

 MACS再生も確認したので本体更新しました(とりあえずVSのACTION.Xだけでいいんじゃね)
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2023/12/25

 またType-Zero基板が増えてしまうw
 簡単なコントローラーを付けて1〜2台放出しようかね。

・今日のSFXVI。
 VS-RTS関連。
 KOF2002を作成中、つってもKOF文字アニメしたら背景出て終わりなので
 あまり面白い事は無いな、2003は背景ペカペカしてるだけだしなー。
 2003はあの背景だけ抜ければ良いんだけど、nebulaで動くROMセットが見当たらん…。
 HDD探したらneoragexの2k3用本体とromがあったので抜けたわw
 窓化しないとスクショがサイズ化けるんだよね〜なつい。

 RTS本体は今の所快調。
 スパ2OPおかしかったのも直って、あれからおかしいデモは見てないな。
 ずっと放置されてたパレット周りのヤバいバグ(変数関連)を結構直したので
 ついでに超長時間デモった時にヴァンパイアOPで
 モリガン登場時に止まる奴も治ってくれればいいなw

 あとは古バグの1つであるEDITスルーされるバグ(#@;追加で直る)を何とかしたい。
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2023/12/24

 チキン食ったー。

・今日のSFXVI。
 KOF2001 VSデータ作成中。
 FACEの背後が白なのが地味に大変、あとで色付き背景がフェードインするしぃ。
 画像
 シャッターも閉まるゾ。
 背景色が10色あるのをどうすっかなー(まだ1番固定
 まぁほぼ出来たので買い出しに行こうか。

 VSデータの修正(NEW.CNFのみ)。
 XMVSSF LFVSIKA LFVSIKA256 VSAV UMK3 ROCK_PB MVSCです(多いw
 左右から寄ってくる系のデータで2P側に引っかかりがあったので修正しました。
 あと XMVSSF LFVSIKA LFVSIKA256の3つは
 メモリ解放命令の種類を間違えていたので更新しないとデモでメモリ不足になりますw
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2023/12/23

 近所ではローソンだけ期限ギリ品の値引きするから好き。

・今日のSFXVI。
 ヴァンパイアハンターVS公開。
 
 素材も付けたので変換の参考にどうぞ。

 入力チェックとフェード処理を自動スクロールと画面位置更新の後に移動したからか、
 画面の書き換えが以前より目立たなくなった感。

 Nubula起動したらキラキラしててワロタw 知らんかったわ。
 KOF2000はVS演出が無いねぇ、2001作るか。
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2023/12/22

 寒〜い。

・いぐれつーみに。
 Vol2買ったので起動だけ、改造機でも問題無し。
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 ずっと狙ってたXE-1AJのキレイな奴が最近やっと出たので確保した、12k位。
 想像の2周り位小さくて驚いた、特にレバーが小さいので大きい互換品を作って欲しい所。
 別にスティック本体に付かなくても9pinケーブル接続で1レバー2ボタンでもいいな。
 この前出てたナイスト筐体レバーのみ(10万w)を接続したら熱そうだな〜。

 早速Vol.2を起動、サイバースティック1p側に接続してみるも反応無し。
 んん?確認したら本体が未対応(v1.1)だったw アプデせな。
 起動方法はアプデbin入れたSD差して、電源抜いた状態で本体電源ONにして
 EとFボタン押しながらUSB電源差すで良い筈だが起動しねぇな…
 もしや本体のBOOT順を戻さないとダメかコレ?w
 面倒クセェ…USBのA=Aケーブル何処やったっけな。
 Vol2の不具合修正パッチとか出たら二度手間だからもうちょい待つか…。
 ナイストのライトストリーミングシステムも期待したが動かない壁紙だったからなw
 まぁ雰囲気あって無いよりはマシだがちと残念、本命移植版を待つか。
 ちなみにサイバースティック側はUSB変換機(きんのじ氏)通してPCで動作確認済み。

・今日のSFXVI。
 RTS本体のパレット周り修正中。
 パレット切り替えとフェード処理を同時にやりたいので格闘中。
 さっそくKOF2kOPがフェード処理で止まったw 手強いw
 あ〜なるほど、256ぱにっくのフェード処理にヤバめのバグが(汗
 今までよくこれで動いてたな〜、謎過ぎる。
 TXTのフェードインとパレット切り替えの共存は確認。

 本体更新しました(ACTION.xと履歴のみ)。
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2023/12/21

 スーパーBIGチョコとコンポタスナックとドクペが来た(速いな

・今日のSFXVI。
 SPの切り出しサンプルにヴァンパイアハンターVSの素材作成中。
 炎とVSがアニメしとるだけだろと思ってたが炎がパレット変化してやがんなコレw
 適当に全パターン拾って同一パレットで減色しとけばよかろ(ぉ
 ゆらぎはパレット左右にスライドしてるだけっぽいので減色に使ったのをずらして作る。
 足場があるけどキャラSPは実装して無いのでFACE下にヌケ色グラデ付けて表示すっかな。

 今までEDIT中のSP表示優先順位を全然考えてなかったんだが
 手前: 身体1p > 残像 > 身体2p > 飛び道具1p > 飛び道具2p :奥 になってるみたいでね、
 合体したSPの手前に小さいSP出せない問題が発生中ですよw
 飛び道具が前だと思ってたんだが、SP番号を上の順に固定で振っちゃってるっぽいねぇ。
 変更出来る命令は次Ver(V2.9x18)に乗せようかね。
 今回は仕方ないのでTXT面で炎アニメ(14枚)させて、VSマーク(20枚)だけSPで表示しよう。
 こんな感じに。
 画像

 VS-SCでのキャラSP表示自体はやれば出来るんだが今回はパスで。
 (CSPやASPからってのは無理、x1.5FACEみたいに別途用意。

 RTS本体すべて更新、ACTION.Xのみです、変更点はOP-RTSの履歴を参照。
 (サブブロックからジャンプで戻る命令の不具合、ブリーフOPとかに影響してた)
 弄ってるわけないと思ってた命令に先月触った形跡があったよw そこ戻したら治った。
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2023/12/20

 年末用の食糧をポチり。

・今日のSFXVI。
 RTS本体類の省メモリ化してた。
 つっても1つ辺り2.4kBしか減ってないけどね〜(actsize.rで測定)
 あと動作速度をTURBOで設定保存してると格闘以外にも影響出てるね〜。
 今までOPだけ除外してたけど遅延ループコマンドでハングったからOPも対策したわ。

・Eドライブがあやしい。
 一番酷使してるドライブがそろそろヤバい。
 最近とうとうエクスプローラーが落ちるようになってきたので
 早めのバックアップ(遅い
 3TBHDD => 6TBHDDに交換、中古PCに最初から乗ってたHDDなので良く持った方か。
 引っこ抜いたら海門だった、ココのは昔ハデに壊れて印象が非常に悪いw
 乗せた6TBはヨドバシで新品購入のWD青、USB3で2.7TB転送、9時間かかったわ。

 ゲームのロードで引っかかりがあったタイトルがすんなりロードするようになったわ。
 空き容量も50%位あるししばらく安泰かな、PC自体の速度がそろそろツライがw
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2023/12/18

 急に寒い!(寒い

・気になってた電車でGOのマニュアルやっと読めた。
 ブレーキはボリューム抵抗+位置アジャストだったが、マスコンが面倒だな、
 センサースイッチ6個の組合わせてアクセル開度検出してんのかコレ?
 (プレートが2個所空いてる)ドラゲー筐体で遊べるようにするのは無理だなw

・今日のSFXVI。
 VS-RTS関連。
 KOF99作成中、あとはホワイトアウト演出だけだが。
 64k色パレットの仕組みがワカランので絵に白ドットちらすしか無い奴w
 使用範囲を256色の倍にするだけで出来るのかね?知らんけど。
 それとも画面中のドット単位でパレット番号じゃなくて色データそのものが入ってる?
 後者だと面倒しかないw

 結局GRP面に黒ドットタイル打ちで白へフェードアウトしてるTXT面を透過させた。
 FACE並べるのがしんどかったw
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2023/12/17b

 iモードのゲーム吸えるようになってたんかい。
 ボーダフォンのVアプリも来る?(バトルギア
 iアプリ版はイラネw

・今日のSFXVI。
 VS-RTS関連。
 OPで不自然なタイトル画面戻りとかしててなんぞバグかな?と思ったら
 USBサターンパッドのゴム(アリパチ製)がクソで勝手に入力入ってるだけとかもうね。
 外観が酷い純正パッドでも買って入れ替えるかな…。

 昨日の#ADXバグに暫定対応した本体(V2.9x17)を更新。
 SELとVSのACTION.Xだけ更新されています。
 VS-SFZERO2も再公開しました(内容は公開停止前と同じです)。

 VS色々作ってて思ったが、名前読み辛いデータ結構あるなw
 下に黒線入れるだけでも大分マシになるので書き換え中よ。
 相互変換BATも作ったので是非。
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2023/12/17

 マニュアル代を相殺出来た。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSネタ探し。
 KOFを進行中、98も出来た。
 画像
 自動アニメの画面切り替えタイミングを何とかしたいなぁ…。
 走査線待ちとか何もしてないからヒドいもんよw 手動で誤魔化した。

 さっきプレイヤー操作にしたら気が付いたんだが、
 EDITの#ADX;命令がデモ時とプレイヤー動作時で違う挙動する不具合がある。
 公開中だったデータだとVSのZERO2が該当するかな、
 プレイヤー操作時だけ読み込めないファイルがあると思う(TXT直読みのZ演出)。

 調査中…。
 #ADX実行後にリード用パスが000\になっているのを確認。
 DEMOだとちゃんと開幕時のVS\ZERO2\に戻っている。
 #ADXはパスを開幕の設定に戻すコマンドなんだけど
 プレイヤー操作時だけ開幕設定パスのバックアップに失敗してる模様。
 挑戦者ではなくその他(CHAR STORY STAGE)で再生させたらすべて正常だった(解析ここまで
 挑戦者時のパス取得周りで実装漏れがある?
 一応VSとSELの時だけハンドラだけ変えてパス変えない解決策もあるがちょっとモヤる。

 何でプレイヤー操作時だけ失敗すんのかが分らん…そんな分岐は無いんだが、
 デモならやらんでもいいだろ〜なら解るんだけど、うーん。
 VS-SFZERO2はとりあえず非公開にした、修正したら公開する。
 他のデータは平気だと思う、未公開のだとマブストとキンタ98もダメ。
 ZERO2ほど修正が面倒じゃないから直しちゃってもいいんだけど
 確認用にそのままにしとく。

 VS-SSF2XのNEW.CNFを修正、メモリ解放忘れと#ADX命令の不具合対応。
 (#ADX;使用後のファイル読み込みを無くす修正対応で、根本的な解決ではない)
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2023/12/16

 例の夢をみる島HDはarchive.orgにあるゾw

・今日のSFXVI。
 VS-RTSネタ探し。
 KOFを作れそうな範囲で作り始めた。
 94は1枚絵、95は背景がスクロールしてるだけなので何でもない、
 95は背景がスクロールしてるだけなのでまぁ簡単。
 96は背景ロゴが縮小してVSロゴが爆発しやがるwww ギリギリ行けっかな?www
 行けましたw
 
 GRP面とSPで何とかしたったわ、SE探す方が時間かかったっていうね(つべにあった
 今回の拘りポイントはネーム(BG表示)の削れ方かな。

 97も作った、背景は赤黒グラデ1枚絵だけど色数を優先してTXT使わずGRP面にした。
 VSマークのパレットアニメと炎がボフゥって出るだけなのでサクっと出来た。
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2023/12/15

 電GOのマニュアルくそ高ェ、買ったがw

・今日のSFXVI。
 VS-RTSネタ探し。
 ねおげおは以外と専用VS演出あるゲームがあんまりないな?
 セレクタから直試合かストーリー演出から試合とかが多い感。
 あってもキャラおらん奴は要らんかなーとなってしまうw

 VSロックマンのNEW.CNF更新しました。
 (フェード処理直前にGRP面にゴミを転送してた模様)
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2023/12/14

 デンジャラス・カーブスは要らないかなぁ…。
 TAITO唯一の高速道路ゲーと思うとアリだが、挙動はサイサイに近いか。
 まだバトルギア程にはタイヤもサスも仕事してないな。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータ作成。
 昨日のらきイカ全画面版をVSマーク透け対応とパレットアニメ速度調整して差し替え。
 (背景のアニメ速度調整とシャッター前の画像合わせ)

 ねおげお物に手を付けてみた、304x224かな?まぁCPS2と同じ手法でいいか。
 ワーヒー2やろうと思ったらコイツもBGMにキャラ名被るので
 HOOTで鳴らそうとしたらはROM突っ込んだだけじゃリストに出なくてクソ大変だった…。
 hoot.xmlにxml登録?しないとダメとか分らんわこんなの。
 鳴ったら鳴ったでPCMスカスカだしさぁ(adpcm表記末尾にaとか付けるアレ
 でもまぁnebula+ジュークボックス(何かガサガサする)よりは音が良い感じに取れた。
 ねおげおは効果音探しが面倒クセェなホント。

 BridgeM1はGPDWinでは動いたので、
 ZERO2のSEを抜けた、VSのガキーンとBGMを別に出来た(更新済)。

 んでもってワーヒー2VSは出来た、バーサァスも探してGET。
 もっと簡単だと思ってたんだが、背景スクロールしていやがったw
 GRP面(64k色)のキャラ光らせるのも地味に大変だった…、64kパレット仕組み知らんしw
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2023/12/13

 やっぱcompactXVI用の内蔵6Mメモリ(九十九の奴)に足付けたらXVIで使えるんだな。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータ作成。
 マブストのVS完成した、RSSPに256色BMP突っ込んでおかしいなーが多発して
 非常にアレだった、先頭16色読んで処理しちゃって欲しいわ…。

 XMVSSFとらきイカVSを更新。
 フェードアウト時に名前が消えてない奴を修正、BACK_LとR.PICを修正。
 SSF2のNEW.CNFは動作しない状態(古のバグ)だったのでブロックを1つ追加して修正。

 VSらきイカの全画面版を作成、VSマークのサイズも元に戻した。
 画像
 VSらきイカのページで公開中です(動画下にあるLFVSIKA256.ZIPです)。

 ZERO2のBACK.PICのサイズを256x256に変更しました(ZEROBACK.ZIPもリサイズ済み)。
 PICの解像度取得とかしてないからやっぱ256x256の方が良いよねって事でサーセン。
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2023/12/12

 久々に雨。

・イグレ2ミニのナイスト注文した。
 無難にヨドバシ、実質1割引き。
 ナイスト以外にもUAGと中華大戦とワイバーンもあるからまぁ及第点。
 次こそは他社の縦画面ゲー入れろし、
 具体的にはジャンプバグはよ(BATOCERAで出来るが音がね…)。
 まともな移植が98版しかないってのはどうなのよ(持って無い)。
 基板も最近売って無いんよなぁ、2〜3万でちらほら出てた時に買いたかった。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータ作成。
 マブストのVSマークが動く上にパレットグリグリ変わるからクッソ面倒ェ。
 画像
 ドットは適度に直して立ち上がりアニメのパレットも出来たから
 あとはループパレット14個作ればほぼ完成。

・バトルギア3基板を動かしたい。
 ウーファー来たので並べてみた。
 画像
 ちょっと低いな、ナナメに持ち上げる用の台を作るか。
 あとシフトのマウンターがBG4用だからそのまま組めない、BG3以前のなら付いたんだが。
 ウーファーが普通にはバラせないからとりあえず固定が木ネジになりそうで強度的に不安。
 基本片手運転なのでシフト位置は低くても問題無いかな。
 いまさらだがハンドルは筐体だとちょっと上向いて装着されてんだね。
 気にしてなったなぁ、確かに回し易そうだし足にも当たり難くて良さそう。
 テーブルの脚を途中で裏側だけ切り飛ばして天板の角度変えるかなぁ。
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2023/12/10

 M1がWin10でエラー連発して動かなくなってたので重い腰を上げやっとこさhootを導入。
 マブストVSのBGMがエミュからのキャプだとボイスかぶりで使えなかったからである(ぉ
 タイトル毎に自動再生とか出来ないっぽい?プレイヤーじゃなくて吸い出し用って所か。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータ作成。
 マブストのナナメINは昨日の案で出来た、これにVSマーク付けたら重いかなぁ。
 VSマークはまだ手つかず、切り出しすらしてないw

・バトルギア3基板を動かしたい。
 シフトとサイドブレーキを組み付けられる手頃なウーファーを探してたんだけど
 XBOXSSっぽい外見の安くて良い感じのがあったのでポチった、年内に遊べるようにしたい。
 ちょっと高さ足りない感あるが、まぁ大きすぎるよりはマシw
 アンプ基板内臓したいが、バラせるかなぁ…。

 そろそろ電GOのマニュアルも欲しい所(配線図)。
 ブレーキとアナログメーター類が鬼門かな。
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2023/12/09

 本好きの下剋上Web版、5章読み終わった、大変結構。
 コミカライズは4章の人が終わったらそのまま5章やってくれればいいな。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータ作成。
 CPS2物は最後にマブスト辺り作ってひとまず終わりかな〜と背景を繋いでいる。
 いつもは補正無しで横縮小して手修正するんだけど、
 今回はKRITAでLanczos3縮小してから減色してみた。
 球体や斜線のゆがみも殆ど無く良い感じになった。
 まぁCPS2はタイル表現多いから目立つパーツは手修正になるけどねw
 VSマークとかは目立つので手修正する事になるだろう。

 縦スクロールしながら横に寄るのどうすっかな…。
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 これで行けるか? うーん座標全フレーム手打ちか…
 こういうのは専用VS-SCにした方が楽なんだよなw
 まぁ1回作れば似た奴はそのまま使えるから頑張るか。
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2023/12/08

 今日も冷房やね。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータ作成。
 昨日のZERO2のREADME書いてたんだけど、
 ステージフォルダにBACK.PIC置いて読んだらいいんじゃね?と思いついてしまって
 自分の制作ステージ8割位作成してテスト中、かなり良いですぞ。
 画像
 ただ、何故かこのVS固定にするとメモリ不足が出やすくなったので調査中…。
 まだメモリ解放がうまく行ってないのかもしれん。

 あーコメントに命令混ざってたのと
 #BPDの直読みアニメ使用したらメモリ499番が使われるの忘れてたのが原因だった。
 #*LOAD;手前でTXTデータ用メモリ499番の手動解放入れたら落ちなくなった。
 再生終了時に勝手に解放すると穴空いちゃうからやってないっぽいな。
 マニュアルにも追記しました(忘れるのでw

 安定したので公開しました、BACK.PIC付き。

 作成メモ
 高速版でSFXBRのステージデータ表示してスクショ撮る、
 ペイントツールで余白を削って256x224bmp保存、
 PIC変換してステージに配置。
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2023/12/07

 暑くて冷房入れたわw

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータ作成。
 パスをCHARにしたらNAME.SPをメモリにロード出来る事に今更気が付いたので
 さっそくZERO2のデータキャプって作って見た所、無事成功!
 
 (Zの点滅バグってるのは直しましたw
 これで配置も自由になるしスクロールも8ドット単位から解放じゃよ〜。
 公開済みのSSF2XもSPに直してスクロールさせようかな〜、対応しました。

 RTSのマニュアル(OP_RAN2/ETC内にある)で
 SPの移動命令でV2.9x17で拡張した部分の説明が間違っていたので修正しますた。
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2023/12/06

 本好きの下剋上3部のアニメ化来たじゃん、別会社でw
 (コミカライズは全部読んでるけどアニメ1〜3期はちょっと合わなかった)
 学園編wが好きなので4部までやってくれ〜。

・今日のSFXVI。
 RTS本体の転写バグも治ったので公開出来てなかったVSデータを出しました。
 (ポケファイ、スパ2、ロックマン)
 本体を最新のRTSセット(V2.9x17の20231204Ver)に更新してから導入して下さい。
 V2.9x17同梱のデータ(SUTI,UMK3,XMVSSF)も個別に公開しました。
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2023/12/05

 本好きの下剋上Web版を3章開始から読んでる、やっと4章終わった。
 面白いがキャラ名覚えるのがしんどい、よく間違えるw

・バトルギア3基板を動かしたい。
 メインフレーム制作中。
 踏み台+同サイズのテーブルを合体させたのがベース。
 今日は踏み台側にくぼみ付けて前後左右にずれないようにした。
 メカトレノとかの重ステに耐えられるかは知らんw ズレたら対策する。
 んで前回踏み台くり抜いてサイドバイサイド用ベダルを組み込んだが、
 そのまま繋ぐと左右逆になっていた配線を切って左右入れ替えた。

 ついでにやっとフレームの天板にハンドル固定用の穴開けた。
 5mmドリルで開けたからM6ボルト系には小さいが
 天板が木くず固めた感じのクソ材質なので回せば入るじゃろw
 手締めボルト30mm位の買って下から固定する予定でもうポチった。
 ハンドルASSY側のネジピッチ見て無いがまぁ一般的なやつだろうw
 説明書にはM6としか書いてないし。

 あとはシフトとサイドブレーキなんだが、どうやるかなー。
 適当な収納箱っぽいの買って付けるかね。
 低音用のスピーカー付けれるとベストなんだけど、
 純正アンプ配線してないからとりあえずは要らんかな。
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2023/12/04

 おはー

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデバッグ。
 #*LOAD命令(CHARデータ読み込み)は次の再生デモ有効時は命令を無効にするよう変更した。
 命令使用後のEDIT実行動作が速くなっちゃう問題も
 ループのケツに遅延ループ(1,1)入れて調整したら良い感じになった。
 命令使用後はフェードIN/OUT処理が無効だったが復活させた。
 これでしばらく様子見しよ。
 この変更で影響受けるVSデータは特に無いです。
 (初リリース版のらきイカとXMVSSFは影響あります、今出してる奴は平気)

 やはり1/4単位の領域転写(#PPUと#PPFの4桁)が盛大にバグってたわ(汗
 修正してx1,x2表示と反転テスト、やっと記述通りの動作になった。
 V2.9x16では標準と同じフェードアウトを実行していたんだけど、
 最後のEDIT再生にしか動作しないのと、使わない場合時間がかかるだけかなと思い止めた。
 転写バグ直ったので自前で出来るようになったし、うん。
 つーわけで本体セットの実行ファイルだけ差し替えました。
 これで何もなければしばらく更新無しで。
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2023/12/03

 夜寒ぃな。

・今日のSFXVI。
 CPS2のロックマンVS作った、動くVSマークはSPで作って適当に座標置いたら
 それっぽくなったのでこれで(ぉ
 画像

 5時間位ノーウェイトでデモ回してるが落ちなくなったわ、良き良き。
 VS-RTSは 全部のEDIT終了=>CHAR読み込み=>クローズ=>フリー(メモリ解放)の動作順
 だったのをEDIT終了後のCHAR読み込み前にフリー(メモリ解放)を実行するように変更。
 普通にEDIT終了した時にメモリ不足になりにくくなったと思う。

 んでEDIT中に #*LOAD; っていうキャラデータの読み込み開始する命令があるんだけど
 (データ読み込み中、EDIT命令は自動命令で動いている部分以外は停止)
 正直あまり使わない方が良い(ぉ
 使うのは画面に絵を出したままキャラデータのロードをしたい時位かな。
 んで使うときはなるべく直前に手動でメモリに入れたデータを全部解放した方が良い。

 使わない方が良い理由は、使用後にEDITの動作速後が変わっちゃうっていうね。
 使うとEDIT処理がサイクルからクローズに移動するんだけど、
 システム側の処理も減って負荷が低くなる?所為か全体の動作が速くなるんよね。
 なので後のEDITデモ枠動作が怪しくなる(サンプル作って無いから動作検証してない(ばく
 複数回使った時のチェックとかも多分してない(汗
 まぁずっと手が回ってなかった部分なのでねーほんとにー。
 動作早くなっちゃう部分はサイクル待ちする命令入れたりしてみるか。
 とりあえずSTAGEデモサンプル作らな…。

 一応使用後の速度変化は起きないよう対策した。
 あと#*LOAD;命令実行時に現在のEDIT再生が最後でない場合は(次グループの再生が有効なら)
 命令を実行しないよう変更したので、
 4番目のSTAGEデモグループを利用しないならMAIN.CNF設定で1(再OFF)にした方がいい。
 構想ではSTAGEデモは最終的に256改にやらせる予定なので(かなり先になるが…

 メモリ解放を手動でやるのが割と面倒だから
 全部解放する命令も作るかね(フリーを実行するのと同じ動作する奴)。
 忘れるので書いておく。
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2023/12/02

 アイスうまし。

・今日のSFXVI。
 最近はNebula起動して適当にVS画面見て作れそうなら作ると行ったカンジです。
 CPS2が終わったらねおげおにしようかな。
 んな感じでスパ2のVS作成完了、フェードアウトのテスト用によさげだったので。
 通常x1表示のx1.5FACE対応。

 コピペ時に4桁でドット置く設定する奴、いつの間にかうまく動かんようになってて
 調査中、全部置き以外の動作が怪しい…、動く時と動かん時の差がワカランのよね。
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2023/12/01

 12月!

・今日のSFXVI。
 ポケファイVSやろうと思ってたのにナック公式からガンガー25話を1080Pで拾ってきて
 ループから12枚切り出しBMP、KRITAで横1440でカットからの
 Lanczos3形式で256x256リサイズ、背景を青ベタに修正、16色PAL自作、PAL指定減色、
 256EDITerで手修正(顔とベルトのバックル)、BPICデータ変換、
 ころがるサーバルちゃんBOOTのANM.CNFパクって編集、完成!3時間位か。
 左右反転アリで6枚動画なんだなコレ、もうちょいあると思ってた。
 うまうまとかもだけどやっぱこの位の枚数が改編しやすくて流行るのだろうなw
 
 しかしKRITA のLanczos3リサイズはいいな、輪郭強調入らないのでスッキリした絵が出る、
 FACE.PIC向きだわコレ、写真屋ではこのリサイズ機能が有料プラグインだからなw

 夜作業。
 ポケファイVS完成、中々手ごわかったw
 ヌケ色設定で黒ベタだけコピーする設定も動作確認したのでEDITマニュアルに載せた。

 RTSのEDITバグ修正。
 メモリ確保したデータを手動で解放する際に複数メモリをまとめて指定した時だけ
 範囲の先頭番号メモリだけ解放出来て無かった、
 デモ再生テスト中だが、修正が効いてそうなのでV2.9x17セット内ACTION.Xを差し替えた。
 2.9x15で指定範囲をケツから解放する方式にした際にしくじった模様w
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2023/11/30

 椅子の足磨くの買うか、材質アルミポリッシュだったっけかな。

・今日のSFXVI。
 VS用の素材加工。
 ポケファイの素材加工が終わった。
 タイル直しは2ドット毎に2ドットづつ左右反転+手直しで凌いだ。
 パーツ配置を全然考えて無かったが、まぁ緑〜黄背景(パレットアニメ付き)はTXTとして
 変化無い青背景とFACEはGRP面、VSが意外とデカいから迷うんだよねぇ、64SPで行くか…。
 潰れるトコだけGRP面、青ロゴマスクもGRPで良いか。
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2023/11/29

 見えないリプが気になるw
 ミュート全部切っても見えないからフォロー外の影BANか鍵垢かね?

・今日のSFXVI。
 V2.9x17、デバッグ中。
 TURBO1ダメージダブル高速版ノーウェイト爆速でブン回してエラーで止めるテスト中。
 VSのキャラ読み込みで止まる率が高い感ね、TURBO1とダブルの影響かもだが…。
 まぁSTDでも止まるんだけど(ぉ
 とりあえず256改のEDIT無しを久々にこさえてそっちで再テスト中。
 ACTION.Xが1/10サイズになってワロタw
 お?何かVSで止まらなくなった感あるな、フルサイズの方チェックしないとダメかな…。
 同梱サンプルのFUSUMA.CNFは最初のステージ限定に変更した(全ステージ対応にも出来る)。
 ANM.CNF実行時はパレットとステージ絵をEDIT内で用意する仕様だったの忘れてたよw
 とりあえずV2.9x17セットを最新に更新しました。

 STAGE-SCはBOOT-SCの前後で呼び出されて終了まで解放されないっぽいから
 メモリ6〜8M位しか無い環境には効くと思う。
 ウチのデータは最低8Mは無いとしんどい、8MでもステージBGMデカいと落ちる事あるw

 ダメージダブル時に影響ある投げ技とかありそうだな。
 みゆきさんナイトメアの敗北判定周りで相手起きなくなるのが出た。
 まぁ面倒なので直さんけど(ぉ

 ポケファイVSの素材直し始めた、照明絵のタイル直しクソだるかった。
 んでマスク用のタイトルロゴ直ししてるがこれもなかなか面倒臭い…。
 んでんでこれ終わってもまだVSロゴの直しが…。
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2023/11/28

 うにょー

・スイカのゲーム
 パチモンをたまにやる程度だが、エンドレスで遊べるほど上達しない感。
 最初は適当にスイカ1個作って空いた場所で適当にスイカ作ってたんだけど、
 スイカの横に進化順に並べて行って連鎖させた方が安定するなって
 最近やっと気が付いたw
 にしてもまだ運ゲー感あるわな、余り物が出ないように捌くのもまだまだ、
 壁に張り付いた奴を転がし出すのすら難しい…
 もっとコントロール出来るようにしたい。

・今日のSFXVI。
 V2.9x17、SEL-RTSを調査中。
 良さそうなのでV2.9x17セット内ファイルも更新。
 前回からの変更はSEL-RTSだけです。
 ・不要な処理を削除(2回実行等)。
 ・STD2関連のファイルを SEL_RAN2\STD2フォルダ に収納できるようにした。

 関係ないけどシステムのダメージをダブルに設定してデモしてる時に
 ウチのボーナスステージ車が同キャラになると体力ゲージがバグって
 画面半分埋まるの何だろうねw オーバーフローだろか。
 (プログラム見たら自爆ダメージ値が最大値の32767設定だったわw 下げるか…)
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2023/11/27

 RGB2段15pin=>3段(VGA)変換が届いた、良い出来。
 X68kとPC-9821で使う〜、今使ってる奴は長くて使いにくいんよ。

・初代HALF-LIFE
 スーパージャンプ力になったら謎世界に飛ばされて
 ラスボス?っぽいのが出てくる所まで進めた。
 すぐワープさせられて戻るのがしんどいなコレ。

 基本はちょっと進んだらセーブでほぼゴリ押しですよ、弾薬がギリすぎる。
 つーか出る敵を全員倒す必要無いんだよなぁ…(今更
 そして右クリックで別の玉が出る武器があるのに今頃気が付いたよね…、3-1とかさ。
 矢打つときにズームする位しか知らんかったわw
 ストーリー全然ワカランなコレ、宇宙生物研究してたら反撃受けた系?w

 何とかクリアしたわ、うーん…、もうやらんだろうなw

・今日のSFXVI。
 V2.9x17、SEL-RTSを調査中。
 SEL-SCはデモの時2回呼ばれてんのかねぇ、イマイチ動きがワカラン。
 多分新規、継続、デモで呼ばれた場合は、あとで移動で2回目が呼ばれてる?
 試合の合間の場合は移動で1回のみ、かな?

 何とかデモ動作時のEDIT再生を実装した。
 念入りに潰してあってワロタわ、無事にSTORYと挑戦者デモが再生されるようになった。
 (MAIN.CNFは1行目しか変更してないです)
 セレクトスキン設定は自分の環境に合わせてどうぞ。
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2023/11/26

 VF3tbってなんだっけと思ったがVF3の後出た奴か、チームバトル。
 VF2.1以降は全然遊んだこと無いからな〜、3も俺居た店舗ではイマイチだった。

・今日のSFXVI。
 V2.9x17、SEL-RTSを調査中。
 以前やってダメだったMAIN.CNFを2回ロードしてる謎部分を解読して修正出来た。
 デモ動作時にSTORYと挑戦者デモを再生も選べるようにしようと思ったが、
 SEL_MODE_〜の仕組みがイマイチワカランので上手く誘導出来て無い。
 (多分ビット単位でフラグ立てたり消したりしてる?)
 まぁ別変数で管理すりゃいいんだけど、何か負けな気がするのでもうちょい頑張る。
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2023/11/25

 寒かったり暑かったりなー

・RG ARC-D到着。
 グレー色にしますた、安い方スケルトン色しかなかったのでしゃーなしw
 画像
 性能的にはちょっと前に買ったRG353Vと全く同じ。
 画面は4インチと大きくなって設定画面の文字も見えるようになったゾ。
 アナログレバーが無くなって前面6ボタンになった感ですね。
 操作性はかなり良好、あ〜方向キーはやっぱコレよ、十字キーはクソw
 中央押しで全押しとかはなさそう、ちゃんとドーム状の支えもあるので
 グリグリしても支柱の負荷は低そうで安心、PS4の某GGパッドは折れるからな(ばく
 6B格ゲーやメガドラがまともに遊べるの最高に良いわ、薄いNOMAD感ある。
 ステレオスピーカーが前面にあるのも良いね、筐体がビリビリする位鳴る。
 音はちょっとこもってる感あるがまぁこんなもんでしょ。

 画像
 動作感はPS2以前の2Dゲームはストレスなく遊べる、SSとDCも平気。
 3D物はPSPは重い、PS1は快適、SS,DCは負荷が軽いゲームなら結構快適、
 DCでDOAは重いがキャリバーは割と遊べる程度、クロック上げれば行ける?

 画像
 PX68Kもあるぞ、HDF使えるようにするにはSWITCH.Xが自動で起動するFDイメージを作成、
 それを起動したらブートをHD0、最大HDD数を0以上、に設定して記憶させ、
 L2でHDDイメージをマウントしてリセットで起動出来る、が
 ファイルアクセスがクソ遅くて使えんw
 キーボード操作は本体のFキー押してポート1コントロールのデバイスタイプを
 pad と keyboard を切り替えながら頑張るしかない、
 マッピングはカーソルキー(上下左右)、リターン、ESC、Yキー辺りがあればいい。

 retroarcとMAMEとFilanBurnが入ってるのかな?TF1にOS、TF2にROM入れる感じで。
 最初はサンプルROMがメガドラとPCEのフリーソフト位しか入ってないので
 寂しい感じですが、EXFAT辺りでフォーマットしたmicroSDをTF2に入れれば
 勝手に必要なフォルダを作ってくれると思うのでそこにROM入れればオッケー。

 つーわけでRG353Vはドナドナするわw
 縦持ち欲しくなったらアナログレバー無い6ボタンの奴買うわ。
 アナログ使うような奴はPCとモニタで遊ぶからw
 本体の色は最初コレジャナクネ?(もうちょい白い)と思ってたが慣れた。
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2023/11/24

 昨日祝日じゃんよ(あるある

・今日のSFXVI。
 V2.9x17デバッグ中。
 バグ修正(231124更新)。
 更新ファイルだけの上書き用

 落ち着いたのでOP全登録してデモ見てたら
 JumpBugのOPがおかしかったので調べたらgrp1への転写がgrp0固定になってた(汗
 あとVSでx1倍FACE表示の左右IN作ってたら
 Y位置256以下に指定出来ないの気が付いたので修正。

 マブカプVSのパレット作り直した。
 
 新しいパレット入れておきました。

 ポケファイの素材だけ抜いた、未加工。
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2023/11/23

 横持ち6ボタンのアレ週末来るかな?

・今日のSFXVI。
 V2.9x17デバッグ中。
 新命令のオプションフラグの内容を変更した(231123更新)。

 再生フラグ変更(#FDF〜)はVSだけじゃなくてSELでも使えるので
 どちらに合わせて指定した物か判るようにした。
 これでどちらに放り込んでも本体に合わせて動作してくれる。

 挑戦者デモ再生フォルダ指定の命令(#FDN〜)も
 本体フラグがOFFの時にONにする機能を追加した。
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2023/11/22b

 うにてぃーのゲームはパッチでリアルタイム自動翻訳出来ちゃうんか、すげーわ。
 EPICとかで字幕無くて捨ててたのあったかもなーもったいないw

・初代HALF-LIFE
 無料だったので貰って来た。
 このシリーズは当時やってなくて、入2の流出版をやった事があるだけなんよね。
 だったのでちょっと楽しみだったり。
 同ジャンルで似たゲームだとDOOM3は遊んだ事あるので、多分同じ感じでしょー。

 さっそく遊んでみる、チュートリアルやって基本操作は把握した。
 モノレールみたいなのでずんずん進んでった地下施設で実験失敗して
 ヤバい事になった〜逃げよ!見たいな話?(ばく
 自分の立ち位置がちょっとワカランなー、軍にも狙われるし何なの?w
 字幕とか出て欲しい(多分あるでしょ)、次起動するとき設定見とくわ…。

 とまぁ全然ワカランがまぁガートマンと博士以外はブッ殺せば良い感じ。
 バールのようなものツエー、ライトが貧弱で怖い感いいね。
 微妙に縦のジャンプ力足らんでイラっとする、
 わざわざ一瞬しゃがんで飛ばないと登れないのがアレな、
 届かなくても上キーで縁を掴めよ!ってなるw すぐ落ちて横になるわ…。

 箱があるとバールのようなもので粉砕したくなるな〜これがマインクラフトか(ばく
 一本道を行ったり戻ったりお使いこなしながら進む感ですな。
 見ただけで大体何すれば先行けるようになるか判るデザインが良いね〜。
 ただ、ハシゴの上り下りはもうちょい補整が欲しい感じ、
 穴の下へ降りる系のハシゴが上手く降りられなくてよく落下死ぬわ…。
 もしかすると掴む/離す系の操作があるのかもだが知らんw

 今はモノレール乗って遊べるようになった辺り、
 あとどのくらいあるか知らんが頑張ってクリアしたい所。
 3D酔いしやすいと聞いていたが、ポスタル2に比べたら全然優しいわこんなのw
 あれはクッソ面白いけどオススメしない(慣れないとめっちゃ酔う

・今日のSFXVI。
 V2.9x17デバッグ中。
 EDITデータを読み込んで実行する #ANM0_filename; を修正。
 OPとVSでしかテストしてないが多分行けると思う(ぉ

 SELとVSの再生フラグを操作出来る命令を追加したが、こっちは動作確認出来た。
 ストーリー枠で固定VSデモ再生して次の挑戦者(VS)デモは再生キャンセルとか可能になった。

 VSの勝利かストーリー限定でその後の挑戦者(VS)デモの再生フォルダを指定する命令も追加。
 これを使用することで勝利やSTORYのEDIT内容と挑戦者(VS)デモの紐付けが可能になった。
 同命令はSEL-RTSでも使えて勝利やSTORYのEDITで挑戦者フォルダを指定出来るので
 VSの代わりさせるにも十分(SEL-RTSで指定してVS-RTSで再生とかは無理です)。

 かなり前(2.9x14辺り)から出てたEDITでGRP画面非表示中に画面モード変更すると
 GRP面の絵が出なくなるちょー昔からあった不具合にやっと対応出来たかも?
 これで不具合が増えたら元に戻すw
 
 あとはコピペのバグ取ったらひと段落かな(4個所指定の奴が個別指定出来ない事がある)。
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2023/11/21

 コンポタ菓子注文した。

・今日のSFXVI。
 V2.9x17デバッグ中。
 どうも作ったっきり触ってないSP表示周りが怪しい感。
 そもそも連続でテキスト文字表示しないとSPアニメ動かない場面があるのがおかしい。
 (SP表示中は見えない場所で毎サイクル1文字打ってるんですよw)
 まぁ言うて高速版のクソ速ノーウェイトでデモっても1時間程度は止まらんので
 普通に遊ぶ分には問題ないです。
 止まるの確認したのはKOF2000とヴァンパイアOPだけなのでこの辺外しとけばヨシ。

 EDITデータを読み込んで実行する #ANM0_filename; が上手く動作してないかも、
 名前が固定になっちゃってる感ある、読込失敗すると読込済みを再生しちゃうのもアレ。
 多分使ってるデータ無いからいいか(ゲー天の再生分けで使ったかも?
 落ち着いたら直そう。

 昨日差し替えたCNFがXMVSSFとLFVSIKAだけ動作しなかったので更新。
 あとx1.5FACEのサンプル縦が短かったので修正。

 あとはウチのキャラでCOMが飛び道具系の超技出してる暗転中に攻撃貰うと?
 ループみたいにその技出し続けるのあるけど原因がイマイチワカラン。
 (ソダンキャラの分身攻撃に問題があるっぽい?、飛び道具と変わらんハズなんだが…)
 クリス(超メデ)とこなた(超コロネ)で確認。
 相手が死んでる時に発動するとデモ終わらなくなるので
 それぞれ相手が死んでたら通常必殺にする処理を追加した。
 みなみちゃんのチェリーカットインがたまに遅れるのも似た原因なのかも。
 (SHOT攻撃中に暗転入るとズレるのは把握してる)
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2023/11/20

 ごません切れた。

・今日のSFXVI。
 V2.9x17にしてからデモをWinX68k高速版のノーウェイト動作で4時間位回したら
 キャラ読み込みでメモリ不足(緑画面)なった。
 まぁノーウェイトで4時間なら通常使用には困らないだろうからいいけどね。

 原因としてはVSのEDITデータで使ったメモリが上手く解放出来て無いのかもと思って
 公開中のVSデータ(CNF)全部差し替えた
 (変更点は #*LOAD;命令とEDIT終了 の直前にメモリに入れたデータを全部手動解放してる)
 メモリ不足には効いてると思うので差し替えた方が良いかも(公開データ側も差し替え済み)。
 
 V2.9x17追加中。
 ・OPのデバッグ表示にEDITの現在位置表示追加。
 ・FACE2P.PICが無い時にFACE1P.PICを読む処理追加。
 動作が落ち着いたら差し替えます。
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2023/11/19

 バトギ3が上手く動かんかった246Cは代行に落とされ無事ドナ。
 あれは多分普通のタイトルは遊べると思うが右下の3pinを使うゲームはダメだと思う。
 ネジなめててメインボードがフレームから外せなかったので修理は諦めた。

・今日のSFXVI。
 V2.9x17収録 VS-RTSのREADME.TXTとVS_RAN2.TXT更新しました。
 (以前のVerから更新してなかった部分と解り難い説明をちょっと詳しくしました)
 
 マブカプなVS動画見てたら地球の輪郭がカクカクなのに気が付いてしまって修正w
 大体バイリニアか近傍画素か直線補間だけど(輪郭強調入るバイキュービック等はNG)
 どれも曲線がカクカクすんのよね…。
 普段256色以内なら補間無し間引き縮小を手直しが多いんだけど結構手間。
 手修正キツいから輪郭重視で縮小してくれるツール探さないとだわ、FACE系に使いたい。
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2023/11/18

 全農の完熟シークヮーサー(チューハイ)はウェルシア限定だったのか〜。
 終売だし、ぐぬぬ。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータを作成。
 x1.5FACE対応のマブカプなVS。
 画像
 VSマークのパレットが面倒でした(ぉ
 黄色背景は適当に白へフェードIN/OUTにしたんだけど
 データシフトさせて手動で作った方が良さそうだな。

 フェードIN/OUTのパレット保存機能使ったら
 TXTモードで上手く保存出来なかったので調べたらバグってたので修正。
 ちゃんと出力されたわ。
 今はコピペ命令に一部不具合がありそうなのでそっちを調査中…。
 それが上手く行ったら本体差し替えるわ。

 そんなパレットアニメ用データの作成方法(ディスクマガジン用のネタ)
 今回は16色16回ループ用データです。
 まずは適当な256色エディタでこんな感じでパレットを作成、上下がループします。
 画像
 (パレットが15bit単位じゃないのは手抜きです(ぉ
 表面と外周でパレットが分れています(キャプ画から推測
 んで保存したBMPをPIC変換して先頭のパレット部分だけ取り出して保存(32x16で512バイト)。
 画像
 データの先頭は先頭パレットの数値を適当に変えたPICを2〜3枚作ればわかります。
 (256色BMPをBMP2PICで変換すれば画像と同じ位置です)

 この切り出しを俺はmintちゃんでやってるので楽ちんです。
 16色( cutoff $_:r.pic $_:r.PAL -rX16+32 )
 256色( cutoff $_:r.pic $_:r.PAL -rX16+512 )
 ※cutoffは電クラVol.31(90年12月号)に掲載されています。

 それをRTS-EDITでメモリに読み込ませれば32バイトで分割されて連番でメモリに入るので
 あとは自動パレットアニメさせればヨシ、簡単でござる。

 BMP2PIC変換したPICをEELで読み込めば先頭16色で書いた絵のパレットアニメが確認出来る。
 画像
 絵はSP形式で配置、256色分PAL編集保存でも良いし(ケツ32バイト削除)、
 PIC保存してバイナリ切り出しでも良い。

 とまぁキャプ絵を取っていたら修正しきれてないドットが気になったので
 VS.SPとVS.PALを更新w
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2023/11/17

 ついったにPCから動画上がらないクソ規制入った?(スマホから上げた

・今日のSFXVI。
 V2.9x17付属のVSデータをx1.5FACE対応のに差し替えた(UMK3 XMVSSF)。
 
 VS-RTSのデータを作成。
 x1.5FACE対応のらきイカ3XなVS。
 画像
 VSマークを小さくしてシャッターを付けた。

 そういやシャッターは最初MACSで作成したんだが、
 VS-RTS(ACTION.X)側の表示位置更新が強くてMACS側の表示位置更新を上書きしてしまう
 問題が出てしまい、結局EDIT側のアニメ処理で対応した。
 つーわけでV2.9x17ではVS演出にMACSは使えないかも、
 まぁ過去データでVSにMACS使ってるデータ無いから仕様つーことで(ぉ
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2023/11/16

 日中暑いっていうね。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータを作成。
 x1.5FACE対応のセイヴァーなVS。
 画像
 背景とVSマークもアニメする。

 V2.9x17セットのVS\UMK3に入ってるSAMPLE15.ZIP内のx1.5FACE用のNEW.CNFで、
 1p側がx1.5FACEで2p側が通常FACE選択時にゴミが出てたので修正しました。
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2023/11/15

 もう冬。

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのデータを作成。
 x1.5FACE対応のスパ2XなVS。
 背景スクロール有り、VSマークもアニメするぞい。
 上は枠からはみ出るようにした。
 画像
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2023/11/14

 うにょー。

・今日のSFXVI。
 VS-RTS(UMK3)のx1.5FACE対応版。
 x1.5FACE解像度を 128x256サイズ に変更した奴。
 画像
 縦解像度も上がったのでポーズ制限も少しマシになる。
 やっぱ横方向に広いのは良いね、足も入るようになったw
 (これは下マスクしてるから絵はもう32ドット下まである)
 コピペも16MHzで問題無い速度だったから良いかな、うん。
 
 VS-RTS用のEDIT書いてたら
 GRP面クリア命令(#CA〜)が縦横511幅までしか同時に作業出来ないバグ発見(汗
 (リミッターが511設定だったのを512に修正)
 256単位か全消去でしか使わんかったからなー、もう直した。

 てなわけでV2.9x17更新して上げ直しました。
 すべての ACTION.X と VS_RAN2\VS の SUTI UMK3 XMVSSF の NEW.CNFを更新しています。
 VS_RAN2\000に入ってたx1.5表示関連のサンプルは#PPF〜の仕様が変わった為、削除。
 FACE1P.PICのサイズ感や配置は VS_RAN2\000\SAMPLE.BMPを見て下さい。
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2023/11/13

 もう暖房要るわ。

・今日のSFXVI。
 x1.5FACE対応のVS-RTS(UMK3)書いてた。
 画像
 未対応キャラ(左)はx2して上下背後を削って表示。
 x1.5表示はずっと標準(x1)のと並べるの考えてたけど、
 x2表示を削った奴と並べる方で進めた方が良かったなーこれは。
 となるとやはり横幅欲しい感、横96から128に変更すっかな〜、うーん。
 まだ2キャラしか作ってないから今のうちに変えようかね…。
 こんな感じで128x256保存にしよう、名前はFACE1P.PIC FACE2P.PICのままで。
 x128y256
 んでFACE表示命令でFACExP.picが無かった時のFACE.pic呼び出し機能は停止。
 (ファイル存在チェックでジャンプ出来るのでそっちでやる)
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2023/11/11

 ポッキーの日だっけ?

ろぽ氏のスイカを遊ぶ。
 ゼロス消えちゃったからな〜、オリジナルは柚の起動がダルい(ばく
 (ゼロス撃破動画あったわ、すげーなw)
 久々にやった感想だがやっぱ合体時の吸い込まれ感が足りない?のが不満かな。
 オリジナルやゼロスは縦位置が低い方に吸われる感がもうちょいあると思う。
 あと果物の表面の摩擦力が強すぎて全然入って行かねぇ、それとも重量がありすぎる?
 まぁあまり滑ると今度は積めなくなるし、調整が難しい所だね。
 あと"良く滑る"でやってても左右の壁が滑ってない感あるわ、色変わるのにね。

 あと左の壁際で落とした時に左壁側面にフルーツ(ナシとヤシ?だけ)が少し落ちた所で
 横壁に当たったり当たらなかったりするのが不満、右壁だと寄りが甘い所為かならない。
 良い感じで遊んでる時に出ると即ブラウザ閉じるレベルで精神的によろしくない。
 まぁ古いVerでは上部のフチに当たってたからね、アレに比べれば十分なんだけどね。
 毎回なるならいいんだけどたまになるのが嫌なんよ…。
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2023/11/09

 MI68で売れなかったMIDIとまは2両方売れたわ。
 そろそろ出せる周辺機器も無くなってきたな、キーボード出すか。
 黒キーボード在庫は白、金、赤ロゴ、compact用ジャンク、PRO用は1本しか無いので売らん。
 白と赤とcompactのは要らんかな。

・マウス直した。
 ホイールクリックが死んだやつをスイッチ交換して復活。
 押しごたえマシマシになったが効いたり効かなかったりするよかヨシ。
 やっぱ古いやつのが馴染むわ、ホイールのクリックが無いのも良い、あるとノイズ感が。

・ゼロスフォースゲーム(公開終了)。
 スイカゲームのキャラがぐらでうすなぱちもんです。
 こういうのが最初に出るのがX68000同人だった時代を思い出しながらw
 ADキー移動と微調整マウスホイール、落下マウスクリックの謎操作で遊んでたんだが、
 ホイールの移動単位が大した事無いのと、マウス操作字の落下判定範囲がアプデで狭まって
 落下と移動を誤動作するようになったのでマウスで落下は止めた。
 結局JoyToKeyでパッド使用がさいつよです。
 しかし効果音とBGMが良いからずっと遊んでしまうねこれはw
 スイカのパチモノはいくつか遊んだけど、これはキャラの壁抜けも殆ど無いし、
 合体時に接地済みのキャラ位置にちゃんと吸い込まれるのが良いね〜リカバリも効くぜ、
 終わってもすぐ再開出来るしでオリジナルの良さがちゃんと生きてる。
 しかしオリジナル(スイカ)はホント良く出来てるよなぁ(左右ワープは要らんけどw
 このジャンルで久々の当り設計だわ。
 物理演算系の落ち物無料ゲーはそれなりにあったけどこんなにハマるのは無かったよね。

 んで、結構遊ばせてもらったがゼロスフォース撃破には至ってない…。
 ゼロスフォースx1カバードコアx1デスx2までは行ったんだけどねー、点数は112万位?
 デスとビッグコアのトゲ判定が地味に厄介だわ、キャラが刺さって動かんようになる。
 特に出現時に絵が横向きのキャラが壁やゼロスに刺さるとほぼ詰むのがしんどい。
 ビックコアとデスはゼロスの上と横で同時に造船して落とさないと無理かなぁ。

 怒られで公開終了になった模様(速いなw
 ゼロス撃破したかったぜ…。
 昨日キャッシュ集めてオフライン起動出来るか試したんだよなーダメだったが(ぉ
 さっき見たらファイル1個足りんかった、まぁあっても動かんだろけど。
 フラッシュの頃は簡単で良かったなぁ…。
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2023/11/08

 星翼のレバーはTAITOパワーショベル動かすのに使えそう。
 振動モーターも付いてる、動作だけなら絆Uのでも良さそう。

・今日のSFXVI。
 上画面スクロールを調整した。
 どうにも移動量の抑制が効いて無いなと思っていたが
 処理を1サイクルに数回実行してる事もあるのにその辺を気にしていなかったわ。
 再計算を1サイクルに1回までに制限付けたのでちゃんと効くようになったと思う。

 RTSの自動アニメ(切り替え)でXとYが同じ数字の時(x256,y256とかx512,y512とか)に
 表示位置が何故か1ドットズレる不具合(ぱにっくLIBのバグだと思う)があったハズだが、
 あれも直接GRP面の表示位置設定したら直るかもね。
 問題はうっかり直すと過去データの表示がずれる事だねw
 修正のON/OFFフラグを作るか…。

・バトルギア3基板を動かしたい。
 BG3Tのドングルx2到着したので手持ちのBG3Tの起動チェック。
 前回起動したときハンドルの挙動がおかしかったんだけどやっぱりおかしい(汗
 テストモードで回しても1.0(左きれっぱ)から動かないし選択メニューでは回りっぱなし
 走行すると左に切れっぱなしになる、しまいにハンドルエラーで起動しなくなったw
 んで、この状態でマザーごとBG3に入れ替えると正常に起動して操作も正常なんよね。
 マザーが壊れてるか、I/OボードがBG3Tは違う?いやいやメイン基板以外は共通のハズ。

 うーん、多分今日明日にも届く新しいマザーボードでやってもダメだったら面倒クセェな。
 その前に今BG3Tが入ってるマザーにBG3を入れてみるか…
 同じ症状出てくれればマザー不良が濃厚になる(元々ジャンク品だし)。
 んでBG3入れて起動したらハンドルエラーで起動せず…、マザー壊れたかこれは。
 こっちのは買った時に掃除してないからあとでバラして掃除してみよう…。
 (開けたらメインボードを固定してるネジがなめて回せなくなってたのでそっ閉じw)

 そんなこんなしてたら丁度新しい246ラックCマザー(ジャンク)が届いた。
 とりあえずバラして掃除〜 おおっと!プラスドライバーが入ってたw サービスかな?www
 IDEケーブル交換(良く切れてるので変えた方が良い)、RC2032交換(電圧出てたが一応)。
 さっそくBG3入れて起動、アジャストしてね!が出て起動、テストモードでハンドル正常。
 んでんでBG3Tに入れ替えて起動、ハンドルエラー無し、アジャストしてね!が出て起動!
 テストモードでハンドル正常!やったぜ!
 画像
 
 さて、最後に届いたドングル試してみるか、2枚あるし気楽にいこう。
 アジャストしてね!は出ずに通常起動していく…、これは期待できるか?!
 画像
 はいダメでした(クソが(泣
 やはりマザーに設定保存してんのかね、んああああ。
 HDDの可能性もあるが調べるのがダルい…うーん、もうマザーごと出るの待つしか無いか。
 
 まぁフラグがHDDだった場合、書き換えてフラグ復活行ける?と思うじゃーん?
 実際試してみたんだけどTypeZeroのHDDと違ってWin10で上手くマウント出来ないんよね…。
 (普通は未フォーマットで居残るんだけど接続が外れちゃう)
 クローンからはイメージ作れるんだけど、起動するHDDを書き換え出来なきゃ意味無いし。
 んでファイルシステムが特殊だからイメージ単位(30G)で編集するハメになるw
 まぁ全容量使ってないから範囲切り出して比較するんだけどシンドイ。
 TypeZeroのHDDと多分同じフォーマットだと思うんだけど、専用ファイラーが欲しい…。
 まぁマウント安定しないのはIDE=>USB経由のハード変えたら行けるかもだけど。

 そういやサイドバイサイドのフットペダルがそのまま使えるってあっちに書いたけど、
 アクセルとブレーキがコネクタ形状逆になってたわ、なので左右入れ替えないとダメですw
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2023/11/07

 スイカ4桁でカンストなのか。

・バトルギア3基板を動かしたい。
 BG3Tのドングルx2と246Cラック(ソフト無し)をげっと。
 このソフトを今持ってるBG3Tのマザーに付けてコースと車全部出るか試したい。
 (今持ってるBG3Tはマザーとソフト別で買ったので起動時にデータ初期化された)

 解放コース/車種は当時オンラインだった筐体にしか解放されず、解放コマンドも無し。
 さらにそのフラグの記憶先が判明してないんよねぇコレが。
 なので出現フラグがHDDやマザーに記憶されてたらダメだけどね〜どうかな〜
 それ以前にドングルとHDDの組み合わせ変えても起動するかすらワカランのである。
 まぁ失敗しても失敗する事が判るのでヨシ。
 ダメなら筐体からマザー毎抜いた奴の出待ちだなぁ、前出た4台セット買うべきだった。
 あんときは半分位流すと思ったが持ったまま臭いなぁ、何に使うんだよw

・今日のSFXVI。
 昨日書いたキャラ側からシステムのscr_info->view_xy値更新をやってみたが
 キャラ側で格闘中に Scr取得_スクリーン情報 取っても
 view_xy が X128 Y32 固定値しか返らず、値変化させても背景位置更新されずで残念。
 スクリーン情報値は大体こんなのばかりだなぁ、地面ラスタのON/OFFも出来ないし。
 まぁこの辺は上画面実装始めた頃にも試したけどダメだったんよね。
 あとは256改から同じ事やって変化あるか見とくかな。

 上画面演出時の背景位置変更に今までぱにっくLIBで更新していた部分を直接変更にした。
 *((unsigned short *)(0xe8001A))= *((unsigned short *)(0xe8001E))= 背景Y ; BACK1
 *((unsigned short *)(0xe80022))= *((unsigned short *)(0xe80026))= 背景Y2; BACK2
 まぁ表示感は全然変わらんかったけど、更新に必要な現在のX位置を
 専用のSHOT出して測定して値変換してた部分が不要になったのでヨシ。
 (ぱにっくLIBで表示位置変更するには XとY の両方指定する必要がある)
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2023/11/06

 やっとダブりのまはー2をドナれた、
 USBサイバースティックでも買うか、15k位で欲しいw

・NEWマウス来た。
 安くて有線でサイド2ボタンで探したらG203が送込2kだったのでポチり。
 速攻届いた、一応ボタン類はカスタム効くのでDPI4段を使う範囲で調整、
 発光パターンもカスタム出来るんだけど、
 マウス側で記憶出来るのがボタン配置とDPIだけっぽい、うーん。
 本体はちょっと尻が細すぎて手のフィット感が足りない。
 まぁコイツは使ってたマウス修理中の繋ぎ用で買った物だから動けばいいわ。

 修理するマウスはホイール押し込みボタンがクソってるんだけど
 開けてみたら足が2Pのタクトスイッチだった。
 手持ちがないので注文、部品待ち、せっかくバラしたので外装は清掃した。

・今日のSFXVI。
 予定的な物を書いておく。
 キャラ側からシステムのscr_info->view_xy値を更新出来れば
 上画面の乱れが減る予定、あと256改の変身ステージ前デモのGRP面表示位置も
 変更出来るようになるかも、どちらもシステムのスクロール位置更新頻度によるけどね。

 RTSのSELとVSのデモ項目が3つ被っているのは
 どちらかだけを使用する事を想定していた結果です。
 両方登録するなら再生順が速い SEL-RTSで 敗北と勝利 を、
 VS-RTSで ストーリーと挑戦者 を再生するのが良いかなと思います。

 SEL側の 挑戦者 は NEXTキャラ登場デモ、
 VSのは FACEPICを使うVSデモ を想定しています。
 あとVSのSTAGEデモは256改でも出来るようにしようかなとは考えています。
 (256改のデモ再生ならステージ絵出してアレコレした後ですぐ試合が始まるので)
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2023/11/05

 BUCK-TICKは顔と声は良いんだけど楽曲が刺さらなかったんよなぁ…。

・ビデオシステムのターボフォース。
 自機が車のSTG好きなんすよ(コンボイの謎は除く(ぉ
 久々に遊んだ、ボム無いからサンダーを画面内に温存していくアレね。
 誰でも思いつく弾数制限だけどメイン武器でやるとSTGの面白さにはならない感。
 やるなら別ボタンに誘導ミサイル辺りでとかなら良かったかもね、プチボンバー的な。
 難易度もそんなに高くないので2〜3コンティニューで気軽に1周出来るかと。
 (6面のロボx2辺りが何とかなれば1CCも狙えそう)

 俺が持ってた基板は初期版か海外版だったようで(アケアカ来たので売ったw
 NEWバージョンは初めて遊んだが難易度が狂ってるな、ひどい。
 2人同時で100円注がないと無理だろアレ、まぁそういうロケ向けの変更かな。

・今日のSFXVI。
 RTSのV2.9x17セットをリリース。
 今回はVS-SCをテコ入れ、やっとVSランダムセレクトを搭載しました。
 あと#PPF命令でx1.5倍サイズのFACEPICに対応。
 (サイズは96x192、FACE1P.PIC(1P色)FACE2P.PIC(2P色)両方とも右向き絵)
 まぁ自分で命令書けば好きな名前のPICをCHARやSTAGEから読めるんだけど、
 決めとくと便利かな程度の物です、使用サンプル有り。

 V2.9x16からの更新ならBOOT,OP,SEL,256改はACTION.Xの上書きだけでOK。
 VSはACTION.X以外にMAIN.CNFを更新しているのでこれもコピー。
 あとは古い000フォルダ消して、新しい000とVSフォルダをコピーしたらいけます。
 
 昨日出したにゃもーのV1.0Bが不十分だったので上書きアップデート。
 時間制限無しでフェルナンデス(小)としばらくノーウェイトデモしたけど
 止まってなかったので大丈夫だと思う。
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2023/11/04

 最近のXM6G(334以降)でSFXVI4.2をゲームスピードNORMAL以上にすると戦闘で止まる件。
 色々やった結果CONFIG.SYSのprocess設定を削除したら
 SFXVI4.2でゲームスピードをNORMAL以上にしても停止しなくなった。
 何故設定してたのかは謎だがしばらく外しておこう。

・今日のSFXVI。
 今日はVS-RTSデバッグを少々。
 他のRTSなSCと絡めてもデモ再生には問題なさそう。
 1.5倍FACEはこんな感じで。
 
 久々に動かしたが、256改の戦闘前デモ(ふすま)も動作。
 
 ノーウェイトデモを眺めてたらにゃもーがスクリュー着地でタイムアップまで固まってた(汗
 調査したら投げられ相手が ACT投げられ 動作を変身で脱出してた所為だったので
 対策しました(V1.0B)、これは元ソースの大野ちゃんにも対策入れました。
 ※4日のはダメだったので上げ直しました(汗
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2023/11/03

 マウスホイールのクリックが死んだので新しいマウスポチった。
 復刻SSパッドがパッド側の根本から配線内側で切れて
 PCがUSB認識と解除繰り返してクソいからちょん切って再配線してやった。

・今日のSFXVI。
 今日はVS-RTSデバッグを少々。
 FACE表示とGRP面のコピペ命令にジワジワ表示するカンジのアレを搭載。
 (正方形配置4ドットの指定位置だけ転送する)

 そろそろ完成で良いかなと思ったらSEL-RTSで対戦相手の64k色デモした後に
 VS-RTS挑戦者デモでGRP面が非表示になる現象が出てしまい調査中。
 VSをSTDにすると普通にVSデモ表示出来てるから
 VS-RTS本体側の初期化周りを何とかすれば行けると思う。

 手動でBGをONにしたら絵が出るようになった。
 しかしXM6Gでターボモード使うと戦闘に入ったとたんに停止する現象が。
 実機と高速版は止まらんのだけども、うーん…。
 公式書庫解凍してHD_INST実行してキャラ1体とステージ1つ登録した標準状態で
 SCは全部STDで止まってるからね、おま環では無いと思う。
 311まで戻せば止まらないけど334以前の本体はHDDイメージ壊れるから使いたくない。
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2023/11/01

 なるほど、TypeZeroのパワーショベルは
 レバーモーター振動用にI/Oボード使うのか、要らんけどどうすっかなー。

・今日のSFXVI。
 今日はVS-RTSデバッグを少々。
 システムパスも取れるようになった。

 デモ見てたらFACE.PIC表示がおかしいキャラが少し居たのでAPICGで作り直した
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2023/10/31

 うにょー。

・ドリキャスのハンコン買った。
 自分で当時買った奴は手放したので再購入。
 バネでセンター戻ってボタン多いのがコイツ位しか思いつかんかった。
 TypeZeroのドラゲー用にしたい、フットペダルは増設しなくても良いかな。

・今日のSFXVI。
 今日はVS-RTSデバッグを少々。
 ファイルパスを変更する命令周りを修正、
 対戦カードが決まっていないBOOTやOP時の実行は無視とかそういう奴。
 あとは動くか確認するひたすら面倒な作業よ。
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2023/10/30

 もう夜外出は寒いな〜。

・今日のSFXVI。
 今日はVS-RTSデバッグを少々。
 RTS本体の共通変数で大昔に作った部分に居た1文字変数を駆除したw
 VS-RTSの対戦デモをリストからランダム再生する準備中。

 できたにゅ。
 
 この速度で動作確認出来るのがWinX68k高速版の良さよ。
 
 データ登録はOPと同じ方式でMAIN.CNFの下部分に作成したリストから再生。
 フォーマットはRTS-EDIT形式。
 SFXVI.INIにはサイズ上限があり、単品で作ったSCの登録数には限界があったわけだが
 これでいくらでも登録出来るようになったぞい。

 これTXT表示位置更新がバグってんな(UMK3挑戦者VSデモの最後でMKマークが消えてる)
 やっぱ動画撮るの重要だわ、修正しますた。
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2023/10/26

 スイカ19ハロウィンになってたw

・いぐれ2みにのナイスト
 ベタな4:3移植かと思ったらワイド画面の余白で筐体のライト再現してんじゃんよ。
 サイバースティック込みでちょっと欲しくなってきたわw
 ただVol2は遊びたいのがナイストしか無いってのがキツい。

・今日のSFXVI。
 今日はVS-RTSデバッグを少々。
 256色モードで自動スクロール中にフェード処理掛けると
 grp1の表示位置がx0y0に移動しようとする問題が、システムの強制力ェ。
 もしやと思って調べたら ラスタ処理内 で画面表示位置更新してんじゃんよ。
 ぱにっくライブラリの表示位置命令に置き換えたらスクロールまったく問題無くなった。
 同じ制限ある256改の方はラスタ処理が無いので無理ぽ。
 BOOTは対応出来るけど256色モード使わないだろうからなぁ。
 (使うと多分STDセレクタで使用するSELECT.PICのキャッシュが壊れるw

 ファイルパスを変える命令が既存だとフォルダ掘るだけだったので
 次の対戦キャラ両方とステージを参照出来る命令を追加した。
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2023/10/25

 ろぽ氏のスイカはまだ連鎖とかは組んでないケド
 てっぺんまで積むとボタン連打でボンバーマン状態になるの熱いw

・今日のSFXVI。
 今日はVS-RTSデバッグを少々。
 やはりGRP系の命令は死んでるなー。
 OP以外で出来なかった動作中の64k色<=>256色切り替え可能に。
 (格闘面間デモでPIC表示とか出来るハズ)
 フェード処理も動作可能になった。
 しかし64k色から256色にした後、GRP0とGRP1が同期して動いてしまい、
 表示位置もGRP1の場所にGRP0がくっついて来てしまう、うーん…設定が足りない?
 直接I/O弄ったり普段しないからお約束とかが良く判らんのよね。

 #ADS〜でファイルパスを変更後にファイル読み込み系が動いて無さげ(汗
 ハンドラ変えても読まねぇなー、SFXVI.X位置からのフルパス指定系かコイツw
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2023/10/24

 最近大谷育江さんのパチモン多いな、これはこれでw

・今日のSFXVI。
 今日はVS-RTSデバッグを少々。
 #ADS〜でファイルパスを変更したあとPICとGRPのファイル直展開が出来なかったので修正。
 VS時に背景にCHARのHELP.PICとかSYSTEMフォルダのあけぼのPIC表示とかも可能になったw
 原因としてはハンドラ指定がp1のままだったのでファイルパスが死んでた模様。
 他にp1でパスがおかしくなりそうな命令はそんなに無いかな。
 Data取得_ファイルサイズ と ファイル読み込み は多分影響無いし。
 あとは Bgm展開_ZPDファイル 位か、
 コッチはロード失敗したらSFXVI\SYSTEMのBGM.ZPD読むからドラム鳴らなくなる事は無い。
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2023/10/23

 スイカはリトライが一瞬なので辞め時が無いね〜、時間溶ける。
 最近のゲームは開始も再開も遅いのダメよね、電源入れてすぐ遊べないと。

・すいかのアレ。
 ろぽ氏のスイカをリアル判定+よく滑るで遊んでる。
 やっとスイカ消せたわ、本家よか良く混ざるので易しいと思う。
 画像
 リアル判定にしないと判定全部円形になるので縦長果物の判定サギで死ぬ、特にぶどうw
 判定が絵の内側だったらいいんだけどね〜、行けると思って入れると詰まるw

・今日のSFXVI。
 VS-RTS周りを進める。
 1.5倍FACE(96x192)対応してみた、こんなサイズ感。
 いっそ横128縦208にする?(横は256の半分、縦は上16下32マスク分抜いた数字)
 (FACE1P.PIC FACE2P.PICが存在しない場合はFACE.PICをセンタリングしてx1倍表示)
 画像
 画面外にロードしてヌケ色有効で背景画像上にコピペしたらちゃんと背景抜けたわ。
 コピペ命令を拡張した反転動作も良さそうね。

 Sel表示_BGネーム(NAME.SP表示)をVS-SCで使用する時に
 Y位置に30以上を指定すると格闘時にHITマークがバグる事が解ったw
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2023/10/22

 もう夜寒いな。

・今日のSFXVI。
 VS-RTS周りを進める。
 現状だとNAME位置調整が8ドット単位でしか出来ないので演出とか考えたら
 SP表示すりゃいいじゃんよとなった、
 普通にSPメモリに登録させる命令作ってあとは既存命令でやろうかな。
 名前用パレットはRTS本体に内蔵すればいいか。
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2023/10/21

 やる気出たー。

・今日のSFXVI。
 VS-RTS周りを進める。
 1.5倍FACE対応はまだしてない、GRP面のコピペと反転が使えるかテストして、
 GRPのx1倍転写モード時にドット飛ばして複写する機能付けてからだな〜。
 中々大変よ、実装はそうでもないけど動作テストがダルいw
 データロード後のEDIT動作中は基本命令でボタン入力拾えないのに気が付いた(汗(仕様ですん

 あと対戦デモだけMAIN.CNFからリスト引っ張ってランダム再生出来るようにすっかな〜
 と思ってやっと対戦デモのサンプルを30個作った、つかれた。
 まぁ作ったと言ってもぴぴたんClaim収録のVS-SCデータ持ってきて
 ANM.CNF付けただけだが(ぉ
 FACEとNAMEの位置合わせ位はしたゾ、ランダム再生系&表示系も再現した。
 ZERO1のVSはやってないけど、多分コピペでZ書いてシャキーンするだけなので多分出来る。
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2023/10/20

 強風〜。

・今日のSFXVI。
 VS-RTS周りを進める。
 FACE.PICのx1倍表示を1命令で表示する奴の実装完了。
 画像
 V2.9x16でやろうとすると、横反転コピペする機能が多分無いので両者右向きになるんよね。
 なので今回、FACE.PICをロードするだけの命令追加、指定範囲を転写する命令に横反転追加。
 x2拡大表示する際に各ドットの表示/非表示設定追加(絵がジワジワ現れる演出が出来る)した。

 少し前にVS表示周りを触ってたらしくて中途半端に更新途中になってて
 当時何をしたかったのか理解するのが大変だったw
 その時考えてた案よりは簡単に使えるように出来た。
 1命令で指定位置に1人分表示出来てるから
 2命令でx1かx2表示のFACE.PICが表示される、ややこしくならんで良かった。

 デモ見てて思ったがドラム缶(ボーナス君?)が
 燃身ボンバーを画面外の相手に出したら画面外へ行ってしまうかもw
 着地後に画面内に入れる処理追加しないとな。
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2023/10/19

 エアコンのリモコンが到着、やっと室温上げられるw

・NSWゲーム。
 本物のスイカをやってみたくて柚君を久々にアプデ。
 ファームもV11.0とかだったのでV16.10に上げておいた。
 画面端ワープは良いね暴発するとクソいけどw
 滑り感が絶妙で吸い付きやすいから育ちやすくて良いわ。
 ただ急激に育った時に上に吹っ飛んだフルーツでゲームオーバーになるのがアレw
 あとはとにかくオリジナルが一番絵がカワイイ、これは大きい。

 ついでに気になってたGimmick!をやってみたが入力遅延大きすぎて無理ゲー。
 ドット非1:1固定の時点でゴミだったけど入力遅延まで盛って来るとは思わんかったわw
 拡大機能付いてんのに何で横には延ばさねーのよ、しかも使うと遅延きつくなるクソwww
 巻き戻し機能やクイックセーブ、タイムアタック等は良いけど肝心の操作がゴミとかねーよ。
 何処か作ってるか知らんけどゲーム作るの向いてないよ、絶滅しろ。
 これ遊ぶと本物が下手になるので持ってるなら捨てた方がいいぞ。
 ※一応巻き戻しながら天空城までは行きますた。

・今日のSFXVI。
 VS-RTS周りを進める。
 FACE.PICのx1倍表示(選択色範囲のみ指定位置に表示、2p用反転有り)を実装したい。
 ついでにx1.5倍専用FACE表示の対応も出来ればいいなぁと思う、
 ファイルが無い場合はセンタリングしたx1倍表示しとけばいいかなと思う。
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2023/10/17

 ローソン行く度に午後茶が増えるw

・今日のSFXVI。
 VS-RTSのランダム再生用ANM.CNFを作成。
 以前作ったはずなんだけど見当たらなかったのでまた作ったわ。
 これでVSもランダム再生されて良い感じ(つっても3択なんだけどw

 本当は他のSCと同じくMAIN.CNFで対応すりゃいいんだけどね。
 もうちょい対応データが無いとやる気がw
 PICとPCMな既存データをガーっとコンバートしてテストすっかなぁ。

 FACE.PICも1.5倍サイズのが欲しいよなぁ〜。
 x1は小さいし、x2だとデカイし、展開時にx1.5倍をキレイに作れないじゃんよ?
 96x192サイズで右向き絵 FACE1P.PIC FACE2P.PIC とかでどうよ?

 色々コネコネしてて気が付いたが今の命令だと
 FACE.PIC絵を現在の選択色でx1表示すんの大変過ぎるw
 別命令にすっかな(何にしても作業領域は使うけどね)。
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2023/10/16

 うにょー。

・今日のSFXVI。
 UMK3のVS出来た。
 
 背景下2ドット足らんな、後で直そう、元が400x254とかいう謎解像度なんよね。
 MKマークのSP、左右とも一番上の列だけ表示が右にズレてんな、RTS側のバグかも(汗
 あーY0〜15にSPを配置すると右に1ドットズレる模様、
 こんな上にSP表示する事が普段無いからな〜、SP表示部分調べないとダメだな。

 調べてみたが原因は多分 Spr設定_表示 命令使用時にY位置にマイナス値を入れると
 Xが右にズレるんだと思う、マイナス値の時だけX補正入れたら表示は整った。
 もうちょっと様子見てからRTS本体を更新するわ。

 先日公開したスーチーとXVSSFのVSデータは開幕表示が乱れていたので修正しました。
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2023/10/15

 LV2チートのPV見て久々にくぎゅぅぅうってなる等w

・今日のSFXVI。
 UMK3のVS素材をキャプったがアニメ部分を16色にすんの地味にキツイw

 あとがきに書いたか忘れたが、こなちゃんはディスクマガジン2023の半袖と
 ソダン2023差分の長袖はどちらも最新版です(ACTION.Xは内臓カットイン絵が違う)。

・麻雀基板をチェック。
 ハーネスは昔作った奴だが何とか使えそうだな、サウンドマイナスは部品面10番に入っとる。
 手持ちの麻雀基板は比較的新しめのしか無いのでこの配線で平気そう。
 リアル麻雀P6 P7(SSV) VS(A64) 雀しま(SSV) スーチーSP MEGASYSTEM32の麻雀ALL。
 あと欲しいのリアル麻雀P5とひぐらし雀位かなぁ、買ってなかったわw
 A64のHAIPAI2も出てたのかよってアレだがちょっと欲しい、OP歌うし(ぉ

 NAOMIの3本は対応どうすっかな−(スーチー3、シャングリラ、兎)
 一応ハーネスにNAOMI用配線付いてるんだけど、SEGA I/O売っちゃったから使えない。
 んでちょっと調べてたらIONAのUSB版買えばUSBキーボードを麻雀コンとして使えるラシイ。
 キーボード単語打ち込みゲーも対応してんのかね?
 しかしV3.x系は何処にも売って無い? V2.xも売り切れw
 これはその他デバイス(ハンコン、ガンコン等)も対応してるラシイ。
 PC用ハンコンでクレタクとか動くんだろか?USBのガンコン?(液晶対応?)とか
 色々気になる所である。
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2023/10/14

 次はソダン持ってる人向けに2023単品にしようか。
 オク税取られるのでスタート高目になのは仕様デスん。
 関東まで来れる人はなるべくイベントで入手してね。

・今日のSFXVI。
 にゃもーの永パ対策版(V1.0A)
 後で直そうと思ってたら忘れてたわ、連射パッド無いから確認面倒でな。
 ついでに立ち弱の単独チェーンのポイントを調整した。
 1つ先のセルまでキャンセル出来るようにしたので
 地上の相手に立ち弱を連打で当てやすくなったと思う。
 まぁしゃがみ弱のが楽に当たるから(離れるけど)いらんかもだけど。
 地上弱ラリアッド、相手空中の時だけ2HIT目を転倒にした。

 サブゲージはコスプレ出さないと全然たまらないのでドンドン出すべき。
 3段目までガードさせると隙が多いのでガードされたら2段で止めとくと安全。

 イベント前に実装する時間なくて後回しにした対かがみんデモを実装。
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2023/10/13

 エアコンのリモコンが死亡…。

・今日のSFXVI。
 SFXVIタブのVS-SCコーナーを更新した。
 先日の2023に入れたスーチーパイ風味と
 XVSSFの対戦デモを更新した奴を公開(シャッター実装はしてないw
 そろそろ別の追加データを作成したい、UMK3かな〜。
 以前吸い出したSNES版データ確認したらイマイチなので豆でキャプるしかねーな。

 ビッグコアのVSホーク戦。
 大分良くなったが人操作だとシャッターが一瞬で溶けるなw
 シャッター破損時に無敵時間作った方が良いかな?
 それと相手を押し返す処理入れてコアに張り付けなくするのも入れようか。

 てなわけでビッグコアV1.3A差分、上書きでおk。
 シャッターの爆発時に無敵と攻撃判定付けた(対シューキャラ時のみ)。
 COMのショット発射数を難易度関係無くシューキャラ対戦時は最大2に変更。

 んでモコナさんSPとワーゲン君も対シューキャラ時はショット制限を少し緩和して、
 対ショット性能を向上させた、モコナさんはビッグコアにギリギリ勝てる位になった、
 ワーゲン君はダメダメだけど、ボディでワンチャンあるのでまぁいいかな。
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2023/10/12

 そろそろ涼しくなってきたので久々に徳用チョコ30本入り買ったら
 中身縮んでて悲しくなる等。

・JAPANESE DRIFT MASTERのデモ版。
 STEAM版出てたので、AE86とS15に乗れます。
 キー配置はForzaな感じで個人的には遊びやすい、
 (サイドブレーキだけLBに変えたいが配置変更は出来ない)
 ファストトラベル無いの不便に感じてしまうのはイカンなぁw

 MAP上にはタイムアタックとドリフトのイベントが配置されてるが、
 ドリフトはキツイな、全部ブロンズしか取れなかった、
 バードビュー時の新設なカメラ動作(追尾が遅い)が俺に合ってないのかも、
 フロントビューでハンコン使った方がやりやすいかもしれん。
 タイムアタックはチューンすればゴールド楽勝、アザーカーありなので詰めるのは運ゲー。
 良く内側に刺さるのでグリップを落としたいがまだ足回りのパーツ変更は出来ない。
 チューンは一応可能、数値はForzaっぽい、数字のどちら側が固いのか柔いのかワカラン。
 ドレスアップはボディキットとエアロが1種類だけ、もっと増えて欲しいねぇ。
 どちらも前後まとめろよって個所と分けろよって個所があるw
 カラーリングはボディ全ペイントとホイール全ペイントしかない。
 一応メタリックとかパールとか選べるが最小限の実装、個性を出すには足りない感。

 マップには人は一切居ない、軽自動車や軽トラが走ってるのは楽しい、つつくとすぐ転ぶw
 BGMは微妙、ジャンル選曲位は欲しい、車のSEは不自然なカンジは無く悪くない。
 トンネルの反響とか光源の変化は無し、
 高速で車体のブラーっぽいのが道路に映り込むのがクッソ気になる(ブラーOFFでも出る)
 環境SEがもうちょいあっても良いかな、特に商店街とか。

 今のままでは金払ってまで遊ぼうと思わないが、今後の作り込みに期待。

 DEMO版で未実装区間に潜り込む。
 ガードレールが無い場所から山に入って上るのが基本。
 かなりの斜度も2速+クラッチ煽りでどんどん上るので基本何処までも行けるw
 しかし未実装区間手前に見えない境界があるので
 現状でワールド境界まで行けそうな個所は右の高速側位?そこで世界の端は見てきた。
 有名な春奈っぽい個所は下りスタート位置から先に進んでいくと
 未実装区間に居るゾって追い返される(道路上に居なければ追い返されない?)
 車体天井には押し返す判定が無いので高速道路に下から入ったりも出来る。
 物に挟まるとめっちゃジャンプするのでコレ使って行ける場所もあるかも?
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2023/10/11

 1年前比較でもバス、タクシーは値上がってるなぁ。
 駅までの料金でバス50円、タクシーも300円位高い。

・XRGB3の設定。
 基板表示する時に画面上部がうにょってるのがずっと気になってたんだけど
 設定で直る事が解ったので書いておく。
 AFCを手動に変更して、
 画像
 レベルを3以上にする。
 画像
 これで画面上部がちゃんと表示されるようになった。
 色々表示してて気が付いたが、
 ぶろっけんとへべれけのぽぷーんは同じハードっぽいね。
 画面明るすぎるのも一緒w
 UMK3は縦がどう調整しても収まりきらん。
 あと行方不明だったギン君も発掘出来た、ガーツガーツ!

・とあるおっさんのアニメ見た。
 一応小説とコミカライズは全部見てる作品なので確か見てみた。
 戦闘時の魔法名表示は無いわーって思ったけど言われてる程悪くないじゃんね?
 これよりアレなのいっぱいあるぞ?わしかわ賢者とかw あれは辛かった…。
 グリーンドラゴン戦辺りまではやるかな?見るだけ見てみよう。

 今季はコレとシャンフロと薬屋とMFゴーストかな。
 16ビットなんたらはZUIKI臭(当時知らん奴が作ってる感)がするので見てない(ばく
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2023/10/10

 コストコの1UPモーコンは2タイトル少ない?(KLAXとMK3)

・今日のSFXVI。
 先日頒布したSFXVIディスクマガジン2023用の スパ2OP(SFXVI風味)用修正パッチ です。
 フットワークから構えに入る瞬間の絵が化けるのを対策しました。
 ANM.CNFを SFXVI\SC\OPEN\OP_RAN2\SSF_MD 内に上書きして下さい。
 (20th付属の奴には上書きしないでください)
 作った時のコメントが少なくて修正が面倒だったわw

 会場でサプライズ乱入キャラのシルバーホーク(AKIO氏作)です、良いですねぇ〜。
 画像
 たくさん出るショットの相殺処理が気持ちいいわ〜。
 2Pカラー時にミサイルがレーザーにはならない模様。
 勝利時は面クリア時のギュイーン演出が再現出来れば熱いかも。

 てなわけでビッグコアがシルバーホークに瞬殺されるので対策しましたw
 ビッグコアV1.3差分、上書きでおk。
 ショットの対ショット性能を向上、対シューキャラ限定時の被ダメを半分に減らした。
 あとはショットの連射間隔をちょっと上げた。
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2023/10/08

 終電で帰宅。

・久しぶりにアキバ行った。
 10時11分に付いたので11時開場だしよゆーよゆーと思って
 Hey行ったらジャンプバグ置いてあってヒャッハーしました、98版以外の移植はよ。
 時間無かったので1周で終了して会場へ、
 したら10時半から特殊?チケット組入れるとか言ってて設営ギリギリだった(汗
 
 てなわけで第13回MI68おつかれさまでした。
 皆ZUIKIの装着率高過ぎでしょー、俺もモニタだけ欲しくなってきたわ。
 頒布も大変好評で過去イチ良かった第3回の数字を超えました、ヤッタゼ。
 2023は再販しませんが、残り数枚あるので適度にオクに放出しようと思います(ぉ
 2022(ソダン)はもう1回位再販するかな?次回の新作次第って事で。

 新時代のクセになる魔法の粉アレ何だろうね?
 カレー粉から辛さ抜いて旨味足した感じの奴。
 鳥皮の串は後引くけどハズレ引くと固くて口内に刺さるw
 唐揚げ(塩)美味かった、アレにも粉使って見たら良かったな。

・WIN10が急にログイン画面出て詰みそうだった。
 ローカルアカウントはパス無しなのにパス入れろいうんですよコイツ、アホかな?

 MSアカウントも選択出来たのでコッチでログイン出来れば通るハズなんだけど
 パスワードうろ覚えだったので通らずw 再インストールか?ってトコまで来て
 Cドライブの古いSSDがあったのを思い出し、付け替えてログイン回避、
 HDD内に記録してたMS垢のパスワードを無事確認、Cドライブを戻して再起動、
 ログイン通過で帰って来た!クソOSがよぉ…最近おとなしいから油断してたゼ。
 
 外付けHDDを初代GPDWinが全然認識できなくて参ったわ、使えねぇw
 (Win10環境が他にコイツしか手持ち無く、読みたいドライブが2T超だった模様)
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2023/10/07

 1年振りに電車乗る。

・今日のSFXVI。
 明日のMI68の準備、大往生さん(ぴぴたんトコ)に居ます。
 
 頒布は新作の2023と前作のソダン(2022)再販です。
 10部づつ位持って行きます。

 動画撮ったらさっそく1つ直さんとイカン個所を見つけてしまった(汗
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2023/10/05

 SAKURAサーバーの共有SSL使用設定を有効にした、ちょろめでも見れるようになった?
 ヨドバシとメルカリとマイナポータルにしか使わんのでずっと気が付かなかったわw

・今日のSFXVI。
 そろそろマスターアップしとかんとイカんので色々作る。
 久しぶりにシステムボイスを作成。
 カラテカに2023ステージ追加。
 小文字確認w

 あとは焼くだけかな。
 焼き終わった、CDは実機でも読めるのを確認しましたw
 (前回しくじった)

・UMK3の基板修理。
 先日オペアンプのチップ(TL084CN)を交換した基板ですわ。
 新品のスイッチング電源が届いたので配線して電圧確認、
 5Vを調整、12Vは13V出てるがまぁ大丈夫だろう(ぉ

 交換前は電源入れただけでプピー!って言ってたけどどうかな?
 電源ON!
 
 よっしゃ直ったぁぁぁ!
 一応ソケット化したから次は交換だけで済みそうだ。

 これ動かす前に電源テストにMVS起動したんだけど
 音声ボリューム壊れてて音量MAXだったわw こっちも直さないとな。
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2023/10/04

 印刷作業だけ終わった、ISO作らな。

・今日のSFXVI。
 クリスとアイちゃんを調整、個人的には大分良くなった感ある。
 アイちゃんは未使用セルあったのでそれで必殺技をでっち上げた。
 クリスのメディカルシャワーも強化した、たまに赤いのも出るように直した。
 死角が多いのは変わらないけど削りダメージ復活させたので置くには良いカンジ。
 ぱっくりとひらキック弱で転倒するようにもなった。
 こいつらのCPUにはチェーンコンボ教えなくても良いかなと思っている。

 空中微衝撃の着地硬直がほぼ無かったので全キャラ+5フレする修正した。
 ウチの作成キャラのほぼ全員が使ってる動作なのでソダン系以外の全員直したw
 これでCPUに謎カウンター技を貰う事が減ると思う。
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2023/10/03

 MFゴーストはキャラデザがしげの絵の特徴を残しつつシュっとして良いバランス。
 しかしマシンは色気が無いCGで残念かな、あんなにトゥーンにしないで
 もうちょい鉄臭くしたり塗装もテカった方が良いと思うがなぁ。

・今日のSFXVI。
 週末の集いに参加する事になりそうなので詰めの作業。
 クリスとアイちゃんの対TXTセル相手時のMACS再生制御追加。
 らきイカキャラの同キャラ時色被り対策をちょい強化。
 スパIIOPのフラッシュ処理が乱れてたのを修正。

・ながらアニメ見た。
 SFXVI作業しながら横眼で、デスマーチと聖者無双を見た。
 デスマはちょっとヒドいなw これはコミックだけ読んでおけば良かろ。
 聖者はまぁ良く出来てるんじゃね?でもこっちもコミック版で良いかなーってなった(ぉ
 シャンフロは出来いいな〜、このクオリティで4クール位やって欲しい。
 とあるおっさんは制作元がなぁ…、コミックも小説全部読んでるので残念だわ。
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2023/10/02

 コーヒーとドクペが切れた…。

・今日のSFXVI。
 でかちゅうのやられ具合がおかしいので矩形みたら
 かなり適当だったので付け直した。
 CELL.LSTの矩形拡大に使ってるツールも更新して縦横の倍率を別設定出来るようにした。

 30周年的なOPあった方が良いかな〜となったので
 以前作ったスパ2OPにSFXVI要素を追加した、Ver3.6風味。
 画像
 雷フラッシュ部分がイマイチだったので切り替え時間を長めに取って
 パレット変更フラッシュを白黒ベタ絵の表示位置切り替えに変更。
 以前の物よりはチラつかんと思う。

・PS2にSSD入れた。
 クソ久しぶりにSCPH50000のHDL周りを更新。
 winhiipでSSDをフォーマット、ISOからソフトインスコ。
 蟻で買ったSATAコネなネットワークアダプタでPS2に装着。
 FMCBでファイラー起動、USB経由でメモカに新しいHDLのELF入れて完了。
 HDLはずっとVer0.6使ってたがDDRの起動率低いので拾ってきた0.8に更新、
 OPL+USBだと起動しなかったタイトルもすんなり起動、選択メニュー出るのも速いわ。
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2023/10/01

 プリンタの動確せな。

・BG3基板で遊ぼう。
 久々に生存確認(BG3T)。
 画像
 コクピットの制作は停滞中です(ぉ ハンドルASSYもまだ固定してないw
 シートの加水分解が酷いのでカバーを付けたい感。

 ついでに実HDDからクローン作ったSSDに差し替えて起動確認してみたが
 やはりダメだな〜(画面黒のまま)、TypeZeroと同じくシリアルチェック入ってるっぽい?
 マジックゲートあるんだから要らんでしょとはならなかったか、残念。
 まぁ1セットしか持って無いからドングルとHDDの組み合わせ変えて動くかは知らんけどね。
 (蟻にBG3のドングルだけ売ってるから買えば試せるけどw

 つーわけでこいつらのSSD化はドングルに入ってる起動プログラム側を
 改造して通すしかなさそうなのが現状ですわ。
 PLAY!(2x6EMU)で動くようにする場合もそんな手法になるんじゃないかなぁ。
 んでそれが来れば実機でもUSBドングル使えば動くようになるとw
 実機勢はPS2メモカにコンバートするツ−ルが流出するのを待つか
 USBドングル買うかの2択ってトコだね、もうちょい様子見しよ。

 実機HDDはPCで上手くマウント出来なかったんだけど、
 クローンしたSSDはマウント出来たのでイメージ吸ってみた、
 解凍したCHDとの比較はまだしてない。
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2023/09/29

 ソルティライチってポストウォーターだよね(愛飲

・今日のSFXVI。
 こなちゃんの半袖カットインを作成(256/16色)。
 身体カラー8色追加、今回は無難に好きな色作ったわ。

 手持ちの最終在庫を放出(ソダン
 後は再販しないと無いデス。

・UMK3の基板修理。
 JAMMAコネのすぐ左上にあるオペアンプのチップ(TL084CN)を交換した。
 チップ全然抜けなくて泣きそうだったが何とか丸ピンソケットに換装出来た。
 動作テストを同じ電源(ビューリックスの奴)でやるのちょっと心配なので
 新しく買ってからやろうかな。
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2023/09/27

 全身打ち身でバキバキだけどチャリ直した。
 前タイヤのリムを削って平らに、凹んだトコ戻し、タイヤ交換、ブレーキパット交換。
 曲がったハンドル曲げ戻し、ハンドルグリップまき直し、疲れた。

・今日のSFXVI。
 こなちゃんに三重さんカラー追加。
 画像
 目は髪色と同じだと微妙だったのでちょっとピンク寄りに。
 スカーフ黄色は口、頬と同パレなのでちょっとオレンジ寄りに。
 何かいろんな所で見る良くある配色になってしまったがそれはそれで(ぉ

 三重ちゃんカラー時はコロネがメンダコ型コロネ、
 メロンパンがメダルクッキー型になりますw
 ウォーリャー語彙も集めないとダメなのか?www
 メガネは忘れたことにすればいいか(ぉ

 んぉぉ…初日の出イベントまで読んでしまった…、皆やさしい…、2期はよ…。
 肉食獣とか頭アレなのやらが出て来ないやさしい世界なので安心して読めるます。
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2023/09/26

 こなちゃんに三重さんカラー付けなきゃ(使命感

・相模緑道緑地。
 ファイザー君やってくれるのが遠くにしか無くてチャリで1時間よ。
 てなわけで接種完了、2回飛ばしたので4回目である。
 ちょい肩痛い位でいつもの頭痛はまだ来ないな。

 んで緑道なー、ゴルフ場横の区間は30年前とまったく変わらんクソ整備でワロたわ。
 木だけ伐採して切り株と囲ってる石やら柵やらが通路に出っ張ってる個所が点在。
 やたら背が低くて視界に入らない訳、横はゴルフ場で1日中薄暗いし、夜は明かり無しで最悪。
 今日も通行人を気にしてたらガチガチに固定されてる縁石に突っ込んで前タイヤパンクよ。
 視界に入る高さに代わりの何か用意せーよ。
 通路の真ん中に突然植え込みが出てくる個所も薄暗くなると全然見えなくて最悪だし。
 あれ学生の頃何度も突っ込んだわ、根本的な改善が何もねーでやんの。
 数か所反射板付きのコーンが置いてあったけど俺が突っ込んだトコは無かったからな。
 相変わらず地面にレンガ引いてる区間もクッソ滑るままだし、何だろうねあそこは。

・今季アニメ。
 今季は[好きな子がめがねを忘れた]が強すぎて後はもう覚えてない(ぉ
 1話開幕のキモイ3D登校シーンでめっちゃ不安になったけど
 朝夕のキラキラする教室空気を再現してきてヤベーのが来た感凄かったわ。
 案の定、昔の記憶をグイグイ引き出してくる恐ろしいアニメだったゼw
 小村君のキモさも際立ってたな!良いキモさだった。
 終わってみればスバラシイ1クールだった、三重さんの声聞くだけてトブわ。
 13話もキレイにまとめて来やがったなぁ〜、アレを持って来るのか…ありがとう!(何?

 しかしアレだ、水着は間に合ったが動く水族館デートが見れなかったのが心残りしかない。
 2期期待していいよね…?
 あと10日位ABEMAで全話見れる ので悶絶したい小村君達は是非。
 美術が妙にステージデータにしたくなる画角多いのも良いよねw
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2023/09/23

 某X(書籍)クッッッソ高ェ〜と思ったらソフト付きか、抱き合わせ商法的な。
 以前最初で最後に買った奴が付属CD読めないクソだったの思い出したわ、もう買わんよ。
 電波ゲー全部入りだったらあの値段でもお得かも知れんけど68用市販移植ゲーは要らん。

・今日のSFXVI。
 にゃもー調整中。
 超ボディプレスの落下〜着地〜上昇セルがエリアル演出中にBASE_LINE下に入る演出追加。
 原作のトリプルスクリューはファイナルアトミック的な動作の
 にゃもまげどんバスターに変更しますた(申し訳程度のキラ様要素w
 あとはダメージ量調整してV1.0完成で。

・UMK3の基板。
 ウチ環境だとXRGB3でしか映らん基板なんだけど、音がまともに出なくなった。
 最後に確認したのが6月頃なんだが、その時は元気に鳴ってたんだがなぁ…。

 先日同期分離基板を買ったのでこいつ通して例の4:3インチで映るか
 チェックしてみた所、絵も出ないし音声がノイズしか出なくなった(汗
 んでXRGB3に繋いだら絵は出るが音はダメだった。
 同期基板はその後MVSでテストしたがコッチは問題無く表示したし音も出る、うーん。

 UMK3起動時のROMチェックは異常無し、んで音周りのパーツ死亡かと思ったが
 全然ワカランのでググったら情報が出てきた、この動画と全く同じ症状だわ。
 どうもオペアンプのチップ(TL084CN?)が壊れたクサイ、自分の基板確認したら
 そのチップの足にだけホコリが溜まってたので、あーこれで逝ったかなぁ…何て思ったり。

 検索したらオクにたまたま1つ出品があったのでポチっておいた、交換して治ればいいなぁ。
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2023/09/22

 MD新作STGのアーシオンは今まで彩度がうっすいブラウン管動画しか出てなくて
 ちょっと心配だったがスクショ見る分には全然おkだな、2024年発売か。

・今日のSFXVI。
 にゃもー調整中。
 CPUがやっと空中スクリューを覚えてくれた。
 プレイヤーだと空中に居てもCmd実行_地上投げが使えるのにCOM動作中だと無視されるっぽい。
 結局Cmd実行_空中投げで空中投げ/空中投げられを実行して、
 LIST登録は ACT_空中投げ,Act_地上投げ ACT_空中投げられ,Act_投げられ 指定で通ったわw

 スクリューのプライオリティ調整中にイカちゃんだけ表示がおかしかったので調べたら
 イカパンチ使用後のセル表示が常に相手の後ろ側になっているバグに気が付いた。
 これはイカパンチ実装時からずっとこの状態だった模様w
 まぁ通常攻撃のHIT直後は普通にセルが前に出てたから気が付かないのもしゃーなし。
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2023/09/21

 NEWスマホ届いたので設定中。

・スマホ買い替えた。
 6年位使ってたXperia X CompactからXperia Ace IIIに乗り換え中。
 よく調べず適当にサイズと値段で買ったらY!版で焦ったがDOCOMO系のSIM使えて一安心。
 (本体側がソフトバンク系のバンドしか対応しないラシイが4Gって出てるから平気かな?)

 X Compactはもう普通に小説とか連続で読むと半日持たない感じかな、OSも泥8だしw
 そんでコイツ超持ち辛い、ホントひどい、表面ツルッツルでフチも丸いから
 カバー無しではまともに保持出来ないんよコレ、見た目重視クソデザインの典型。
 買おうと思った時に選択枝がサイズ的にコレしか無かったから仕方なく買ったんだが…
 でも本体カバー付けたくなかったので背面に滑り止めテープ貼って使ってた(ぉ
 あと夏にカメラ起動すると爆熱になってすぐ死ぬw ホントこいつwww

 んでAce IIIね、OSを泥13にアプデ済み。
 とりあえず本体サイズ大して変わらんのに画面大きくていいね。
 画像
 インカメがまだ慣れないので存在感あるわ、下につけりゃいいのに。
 フルスクリーンの動画に食い込まなければこの実装もアリかなとも思うけどね。
 カメラはまだ使ってないからワカランが、前のより悪いって事は無いだろうw

 本体の画面解像度は大したことないが(HD+)、前機種より解像度UPで漫画読みやすい。
 (前機種は720x1280、縦持ちで漫画読むにはキツい)
 明るさは室内で自動80%位だから(前機種は60%)日光キツイ屋外では画面見えないかもね…
 ホワイトバランスも微妙、調整画面がクソ過ぎ全然追い込めないが青以外をちょい下げ。
 (指じゃ無理だったのでマウス繋いで操作したら1%刻みで調整出来た)

 持ちやすさは最高に良くなったw 本体が四角くエッジもアホみたいに丸くもない、
 表面に滑りにくい加工までしてあるからね、前のは本当にね、もうねw

 めったに使わないがイヤホンジャックもあるし
 外で通信問題無ければコレでまたしばらく変えずに済むかな〜。

 アプリはファイルマネージャとQRスキャナと懐中電灯と火狐とペイペイ入れておしまい。
 ブラウザ動作も前機種よりは速くなった。
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2023/09/19

 使ってたスマホ(SO-02j)のAPN再設定したら再発行SIM認識したわ(ぉ
 買って1回しかしない操作は忘れるよなぁ。
 認証も通って普通に使えるw 追加で買ったスマホまだ届いてないんだがwww
 まぁOSがかなり古いから(泥8)、買い替え時期だったと思う事にする。

・今日のSFXVI。
 大野ちゃんもスクリューコマンド修正したら上手く行った。
 
 にゃもー調整中。
 CPUに超技を仕込んだ。
 コスプレ動作後の隙を大きくした。
 燃焼パレットがクソってたので修正、他キャラも全員確認した。
 サブゲージストックが増える時、棒ゲージが減る演出を追加(らきイカキャラALL)
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2023/09/18

 使ってたスマホを初期化したがSIMスロットはダメだな。
 挙動おかしかった部分は良くなった気がするが…。
 ヤフオクもパス方式に戻すのにSIM認証居るのクソでしょ、意味ねぇ。

・今日のSFXVI。
 にゃもーに空中スクリュー付けた。
 あとはHELP作ったらひとまず完成で良いかな。
 水被ったプリンターの様子も見ないとな。

 HELP作成、CPU調整。
 スクリューはゲージ技にしたわ、そんで通常技とコスプレ攻撃をキャンセル可。
 ちょっとおかしい部分あるが、まぁ大体完成。
 コスキャンセル超技時にコスのボイスが2回再生されるのが一番の謎。
 ID節約に地上と空中のコスをまとめたのが影響してる感あるな、他キャラでは発生しないし。
 
 あとレバー2回転が上手く拾えないんだよなぁ〜。
 プログラム側は1回転半位にしてんのに2回転半は回さんと出ない感。
 1回転はきっちり1回転で出るんだけども、うーん。
 ちなみにコマンドはスタートレバー位置4か所 x 回転方向で8種類用意。
 最後が上方向の奴は上昇必殺判定にしてる。

 と、日記に書き出したら原因が思い当たったわ。
 1回転目と2回転目間の取得部分を変更したら2回転で拾うようになったw
 大野ちゃんにもフィードバックしよう。
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2023/09/17

 再発行SIM届いたが使ってたスマホで認識しねぇ(他機種では認識)、
 これはスマホ本体のSIM周りが死んだか(WiFiは使える
 うーん、新しく買わんとダメか…。
 とりあえずNI-760sで使えるようにしたけどSNS認証コードがな。
 まぁゲームしないので小さくて安ければ何でもいいのだが。

・今日のSFXVI。
 今さらだが、PCMでループBGM作る時はXM6Gで調整した方が実機でタイミング合うな。
 高速版で作った奴は再生が遅れる、面倒だがそのうち直そうかね。

 シューキャラ限定デモ見てて試合に時間かかるなーと思ったので調整。
 モコナさん>サブゲージ5スタート、普通。
 ワーゲン君>COMにボディ攻撃追加、つよつよ。
 BIG CORE >対シューキャラ限定で受ダメージ4追加、サクサク死ぬw
 これで最低40秒位で決着付くようになったわ。
 特にビッグコアの同キャラとか相殺で中々終わらんかったからね。

 ふぐ君はあれから手付かずなので進捗無しです(ぉ
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2023/09/14

 うにょーん。

・裸族を更新。
 裸HDDやSSDををゴスっと差して使うアレな。
 ずっとクソ古いUSB2.0時代の2Tまでしか読み書き出来ない奴使ってたんだけど
 (実際 6TB 差してファイルを3TB分コピーしたら2TB超えた辺りから全部CRCエラーになる)
 ようやくUSB3.0の10Tまで確認済みで2台刺さってクローン作製可能も可能な奴に更新(5k円
 ずっと2TBの壁はOS要因だけだと思ってたわ、USBケース側も対応してないとダメなのね。

 まぁ今まで2TB超えドライブがウチにまだ3台しか無かったので要らんかったのはあるが
 USB2.0だと2TBのファイルコピーに半日位かかっててこれはクソだなと思ったのでw
 しかし書き込み転送も140MB/s位出てるしいいね〜、3倍は速くなってる気がするわ。
 もっと早く買い替えれば良かった。
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2023/09/14

 優勝オメ。
 Joshin久々にアクセスしたがログイン出来たわ。
 何も買ってないけどw

・今日のSFXVI。
 動作テストをしていたら最後のCPU倒して黒フェードアウト後に固まるバグが出た。
 (SC構成はセレクタ以外はSTD、256改無し)
 色々検証した結果、最終キャラの1つ手前で鳴らした BGM.ZPD が
 原因?みたいでBGMファイル(ZPDだけでも)消すとエンディングが始まるw
 でも1つ手前とその1つ手前のリストを入れ替えてもエンディング動作する(ばく
 んんんー全然ワカランw

 ちなみにFASTでも停止する、セレクタをSTDにすると問題無い、
 VS-SCをSTDからVS_RAN2に変えるとSEL-SCどれ選択しても止まらなくなる。
 この辺がヒントになるかも知れん、今月は時間無いからとりあえず後回しにする。
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2023/09/13

 スマホがポケットでアチアチになってて何事かと思ったら
 SIMが認識しなくなった、他端末に入れても挙動おかしいからSIM壊れたか。
 しゃーないので紛失判定で再発行申し込み。

・今日のSFXVI。
 にゃもーを詰めた、投げ技のプライオリティとか効果音のタイミングとか。
 あとは空中スクリュー付けたら元ネタの技は全部入る。

 らきイカキャラにキャミィで追加したCONFIG.LST項目追加。
 1P2Pの標準色指定とか1試合目のカラー選択キャンセルとか
 COMのランダムカラーON/OFFとかね。
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2023/09/11

 初めて全巻買いそろえたコミックがコブラ(JC版)だったな。
 未だに捨てられないで本棚に並んでる、後半はリアタイで読んでたが
 アレが毎週読めたとか今思い返してもヤバい、昭和の少年誌は刺激が過ぎる。

・今日のSFXVI。
 今さらゾラスの残像パレットを作ってなかった事に気が付いて作成w
 モンス変身ゾラスの方も対応した。

 かがみんの羅生門HITがいつの間にか安定しなくなっていたので調整、
 ついでにしょぼかった超じゃえいけんの爆発HITのダメージを上昇。
 今までレイジング喰らいの打ち上げ量が機能していなかったのを直してしまったので
 もしかすると以前よりガッツリ当たるようになったかも、後で見て酷かったら調整。

 にゃもーのカットイン絵を作成、COMがスクリューで固まる投げバグも治った。
 まだ空中コスプレコンボ周りがちょっと変、あと空中スクリューがまだなかった。
 FACEとHELPも作らな。

 10月のアレはソダン再販(内容は変えない2023パッチはする)と、
 新作を別にする予定、こっちは新キャラ中心。
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2023/09/10

 内蔵3TB君がカツカツなので6TB買い足した。
 ファイルコピーして入れ替えよう。
 あーウチ2TB超えHDDを外付け出来るケースが無いわ、新しい裸族買うか。

・画像のリサイズ。
 まぁ写真屋とかでサクッと縮小すると
 多色はバイキューピック1択な訳で、アレだと何か輪郭付近が明るくなるんよね…。
 あれ前から嫌で嫌で手動で直したりしてたんだけど、
 ちょっと面倒になったので光らないで縮小出来るツールを探してたら
 Kritaのプラグインが中々優秀で良かった。
 大量に処理する方法があるか不明だけど次からは1枚絵はコイツで下処理するわ。

・今日のSFXVI。
 にゃもーのプログラムが捗った。
 元ネタの技は全部入ったかな、スクリューも大野ちゃんで作成済みだったからコピペ。
 ダブラリと超ダブラリもこなちゃんのだし、ボディプレスもドラム缶から持ってきたw
 後はカットイン絵とPICとHELP作成したらひと段落かね、カットインはさっき描いた。
 ドット絵的にはほっぺとしっぽの先にグラデ入れる予定なんでまだ未完成です。
 画像
 あと投げで固まる謎バグが未解決なので何とかせんとね。

・X68000関連。
 10Mボード欲しかったので紫のカッコイイ奴を買った。
 うぬぬ、X68000ロゴの主張がちょっと足りないなぁ…
 青の10Mみたいにパターン+金メッキ仕様だと思ってたわ。
 まぁスロットに差したら見えないからあんまり意味無いんだけどねw
 修理中のSUPERに差す予定での購入、早く電源直さないとなー。
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2023/09/07

 ローソンのおにぎりが露骨に縮んでてワロタ。
 俺のツナマヨが…。
 はみでるチキンカツとフレトーハムチーズしか勝たん。

・ド〇パラYahoo!店で。
 microSD買ったらクソ性能だったので連絡入れたら返金対応になった。
 最大150M/sで4K対応表記で読み込み90書き込み20とかサギだろw
 まぁ普通のUHS-1SDリーダーで計測したから読み込みは頭打ちだろうけどさ。
 (まぁ速度保証表記はC10だから出てるっちゃ出てるけど)
 書き込みも90M/sなら値段的にも我慢したんだが20M/sでは使い物にならん、
 HD録画すらコマ落ち不可避だわ。
 つーかあの表記最低速度保証なのがクソよな、最高速度保証にせーよ。

 最近買ったmicroSDで速度まともだったのは
 青ストライプのKIOXIA EXCERIA 64Gだな、読み込み95書き込み75位出る、U1表記だけどね。
 (上記は買い増したら書き込み19のクソに当たったので買わん方が良い、
  測定するとリミッター効いてる?シーケンシャルもランダム書き込みも天井19で止まる)
 ウチには端子ピンが増えてるUHS-II対応機器は無いからこれがちょうどいいわ。
 TOSHIBA名義のEXCERIAはRead40M/s Write12M/sのクソだったので捨てたw
 手持ちで一番速いのはSanDiskExtremePRO128Gかな、180の96位出る、MEDA-SDに刺さってた。
 

・今日のSFXVI。
 やる気が無いので、にゃもーのパレット作成してた。
 アナザー8色追加。
 しっぽの先とほっぺにタイルでグラデ付ける予定だけどとりあえず後回しで。
 プログラムはmmp_act.c以外は出来てる(殆どこなたのままだが)
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2023/09/06

 久々に運動したw

・DDRパネルで遊ぶ。
 長年放置してたDDRソロのパネルがやっとまともに遊べる状態になった。
 画像
 木版に10cm幅のカーボン柄ラッピンブテープを貼ったらまぁまぁ見れるようになった。
 周囲は塩ビパイプで囲ってるだけ(まだ接着してない)なので暴れるとバラバラになる(ぉ
 普通に踏む分には全然問題無いのでこのままで良いかな。
 ソフトはPS2でOPLのUSB起動、音ズレたりはしてないね、良い感じ。
 エクストリームの起動率が悪いのでとりあえずパーティーコレクションを遊んでる。
 難易度ノーマルで体鳴らし中、とりあえず出てる曲全部A判定には入れた。
 マニアックとは言わんがハード位は踏めるように戻したいね。
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2023/09/04

 台風どっかいった?

・今日のSFXVI。
 カラテカ Ver2.1a公開。
 まぁあんまり変わってないけど、2023カラー対応(CONFIG.LST)。
 セル更新、敗北2本目で負けPCM再生、mini1.sp付属、鳥アニメゆっくり位かな。

 あとは2023リメイクのPC版を復刻サタパで遊ぶとデフォでキックがAパンチがBなので
 SFXVIカラテカの6ボタン時もCONFIG.LSTのパンチ/キック入れ替えを有効にした。
 ボタン入れ替えても鳥の高さはABCで低中高なのは変化無し(2B時はするかも、未確認)。

・The Making of Karateka(空手家)。
 クリア動画をうp。
 
 今回のリメイクは気軽に遊べて良い出来だわ、FC版に無かった歩きパンチが軽快で良い。
 もちろん壁ハメも有効、しかし体が接触すると当り負けするから追い込むのが難しい。
 体力があるなら間合い1つ遠いキックハメのが安全。
 今回の動画はボスをマリコの居る部屋で倒したかったが上手く間合いに入れなかったので
 撤退して体力回復してクリア優先で、すぐパンチ超連打パターンが来てすんなり倒せたわw
 TAモードあれば良いのにな、チェックボックス(実績的なアレ)はまだ全部埋まってない。
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2023/09/02

 台風前に買い出し行かな。

・The Making of Karateka(空手家)。
 気が付いたら出てたのでプレイ。
 2023リメイクはヌルヌルしてていいね、新技の歩きパンチも軽快で良いな。
 通常技動作もオリジナルより速いから鷹(鴨にしか見えないが)も撃ち落としやすい。
 道中は初見殺しの青い獣以外は大したこと無かった、スルーでおkとか分らんわ。
 (アレは当時の未使用データを組み込んでみた奴みたい、ちょっと大き過ぎ感あるが)
 先進んだら後は変わった事は何も無く普通にクリア出来て拍子抜けだった。
 おなじみの落下罠は近づいて攻撃すれば発動するパターンで嬉しい。
 連続で遊ぶと死んだ場所に死体残ってるのがちょっとイラっと来るw

 古い他機種版も一通りクリアした(AppleII版プロトタイプ1は罠までしか作られて無い模様)
 1ボタン機種は長押しでキックなのキツイな(特にキック3連打が再現出来て無いATARI版)
 パンチの大切さを再確認させられたわw パンチ込みのコンボは普段あまり使わないからね。
 深く懐に入ってパンチx2キックx3見たいな奴ね、タイミング間違えるとひん死になるアレ。
 あと最後構えて近づくと蹴り倒されるのワロタwww

 いや〜ファミコン版の移植度の高さが良く判った、特に操作性な〜。
 間合いで使える技とか全部オリジナルでもそのまま行けて驚いたわ。
 あの先行入力気味の操作も元からアレなのね。
 立った後走るのがナナメ上なのと前なのがあって戸惑ったがナナメ上も悪くない。
 しかし鷹出てる時にハイパンチ/キックで直立が暴発して1撃死はクソゲーが過ぎる。
 キック押した直後に上入れないとイカンってのはねぇ。
 (SFXVI版は上キー直立にしなかったのはその辺が無理だった為)

・今日のSFXVI。
 ゆっくりの矩形付け直した、霊夢が特におかしかった、
 うーん、魔理沙の矩形データ上書きしたのかも?
 ふっとびと投げられ動作セルを上下ひっくり返しておいた。

 おろし丸のコンパイルが通るようになった(4.0B3 Rev8)。
 神龍拳のセルが入ったASPも見つけたが、やはりブラウザで吸えなかったわ、縦サイズか。
 やっと目的のふっとびと投げられセルY位置を地面まで下ろせた。
 ついでにしんりゅうが弱Pでしか出なかったので強Pでも出せるようにしておいた。
 んで細かい外部読みしてたファイルをACTION.Xに内蔵しておいた、ファイル数減ってスッキリ。

 ジュンちゃんのコンパイルもようやく通るようになった(4.0B3 Rev8+Rev13a)。
 こっちもカラテカと同じで最新環境が吹っ飛んでるが多分最新の1個前(Ver1.6)だと思う。
 (V1.6で実装した派手な変身を確認した、んでデバッグ機能が不動だから1.6Aではない)
 まぁこれならすぐ最新までは戻せるかな、ふっとびと投げられY位置も地面まで下ろした。
 あれだなー地味に通常投げが無くて驚いた、何で付け無かったんだろか思い出せん。
 後は細かいファイルを内臓する予定。

 これで全キャラ直せるようになったかな。
 おろし丸とジュンちゃんはDSPセルが一部不足してるのでASPが更新出来ないけどw
 まぁガッツリ更新するなら4.2用に作り直すから問題無かろう。
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2023/09/01

 チョコミントうめぇ。

・今日のSFXVI。
 カラテカVer2.1を公開。
 動画さんきゅう!、走りモーションが変化したのが判りやすい。
 後ろの蹴り足も少し直してもよかったか、基本形時の道着下も直したいがそのうち。
 カラテカは必殺技がほぼ無いからプレイヤースキルが良く見えて面白い。

 相変わらず小物に手が入ってて良くなってんなw
 元データはファミコンの箱かカセットのラベルをスキャンしてそのまま使った記憶が。
 画像
 うん、そうだったw 何でスターウォーズ風?、元の豪華な鷹匠って感じのがカッコイイのに。
 画像

 主な修正箇所はパンチ周りの不具合です。
 走りモーションがイマイチだったのでちょっとセル直してしまったw
 他はCOM操作時、鳥体力が無い時に転倒セルがチラ見えしてしまうのを修正してます。

 セルの更新方法。
 Win環境で作業。
 SFXVI\DEVEROP\CHAR\#KARATEKA\CELL\CELL\in 内のBMP編集。
 SFXVI\DEVEROP\CHAR\#KARATEKA\CELL\CELL でRSSP.exe実行(\outにspデータ作成される)。

 こっからX68k作業。
 SFXVI\DEVEROP\CHAR\#KARATEKA\CELL\CELL\out で#MAKE.bat実行(DSPデータ更新される)。
 SFXVI\DEVEROP\CHAR\#KARATEKA でCB.bat実行、CHAR.ASP と CELL.INF 作成。

 SFXVI\DEVEROP\CHAR\#KARATEKA\OBJECT 内の更新された CHAR.ASP と CELL.INF を
 SFXVI\CHAR\KARATEKAにコピー。

 ※上記手順は実行せずとも更新されたものが入ってますw
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2023/08/31

 8月終了…、今年は何時まで暑いんだろか。

・今日のSFXVI。
 カラテカVer.2の動画来てた(さんきゅ〜
 
 クソ強いwww
 前Verでは一方的に長時間殴って削り殺してくるキャラに対抗策が無かったので
 今回ガードキャンセルを強化して相手と間合いを取るようにしたのだが要らんかったか?
 まぁそれはそれで、さっそく不具合を見て行こう(ぉ

 不具合と原因想定。
 6ボタン時にXボタンでパンチ連打出来ない。
 (パンチ処理内でXボタンを見ていない、かな?)
 
 パンチ連打中にローパンチを出すと他の高さに変更出来ない。
 ロー、ミドルから上キーを押してハイになる、ハイからN入力でミドルに戻るのは確認。
 (パンチ処理内でレバー方向を見ている個所を確認しておく)
 
 パンチ連打中、X座標を固定しているが、背景スクロールが発生すると
 相手ノックバックがスクロール補正で消滅しパンチハメに、
 さらにカラテカが前進しているように見えてしまう。
 (V4.2では背景スクロール停止が効かないので、ダミーのショット飛ばして
 画面端に来ている事を確認してからカラテカのX位置を固定する必要がありそう)
 
 10キャラ登録の3試合目2本目勝利時に再生されるはずのMACSが未再生。
 (これはセルシオの1本勝負処理がよくない所為だが公開中の最新版では再生されるハズ)
 
 鳥が相手に当たった時にカラテカの身体がバックする。
 (謎現象w 鳥の攻撃は空中連続衝撃と地上くらい1でデフォルト処理)

 
 さて、
 最後以外は直った、背景スクロール位置を見るSHOTを追加して、
 背景BACK1が画面端表示時だけパンチ連打中のX位置固定をするようにした。
 (連打中に画面端で無くなった場合は固定が解除され、連打停止まで再固定はされない)
 パンチ処理の重複部分はV2では元ソースのまま残したんだけど要らないようなので削除。
 空中のパンチキック(SUB動作)はなるべく動作ID変更したくないのでまとめてない。
 1日置いてから公開します。

・久々にDDRで遊ぶ。
 豆のだとやはり音に合わせて踏めないのがストレスなので、PS2版にしまっす。
 接続ケーブル等が届くまでは体より先に頭を慣らしたいのでパッドで遊んでおくゾ。
 おー、譜面の読み込み処理が間に合わなくて脳に良い負荷がクルわ〜www
 視界もブッ飛んで行くこの感じ良いよね〜、また足で踏めるようになりたいわ。

 そんな流れで当時あまりやってなかったPS2版がどんなもんか調べてみた。
 やはりエクストリームかMAX2がマストかね?、いい曲そろってるからどっちも微妙に高いw
 コスパ的にはパーティコレクションも良いと思う、要らんモード多いのがアレだが。
 しかしPS2版(JPに限る)は通常のゲームモードがAC版とほぼ同じ曲セレ画面なのイイネ〜。
 何故かPS2版は当時1枚も買ってないんだよなぁ…
 実機でダブルプレイばっかしてた頃だったかな?
 ゲーセン勤めの頃、昼休みに制服着替えて踏む位謎にハマってたな(ぉ

 PS1で出てるDDR系は曲セレがクソ過ぎて遊ぶの苦痛だったから全然やらんかった。
 それでも4th辺りまでは買ってたよw
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2023/08/29

 モコナさんとマリルを洗ったった、フワフワ良い香り〜。
 ツバサの一番くじもあったのね、モコナさん3点セットを速攻GET。
 チャームはちょっとパチもん臭w バッジは許諾表表示もうちょい小さく背景色にしてくれ。

・DDRパネルで遊ぶ。
 結局XPで動く最新豆はARCADE64(32bit)MAMEUI32の2択だった。
 ARCADEの0.240でDDRエクストリーム音も鳴ってる、X201(ノートPC)で速度ギリ…
 一応GPDWINも試したがこちらも速度全然足らんで音プチプチだったわw
 最新豆はREDUMPシロ!って言われるんよねぇ、来てたっけ?
 あーあったあった、0.241でROM更新されてるわ。
 コレ入れて(CHDはそのまま)nvram消して再インストールすれば大体動いた、
 この構成ならARCADE64の最新Ver0.257でも動作した。
 動かんのは初代インタネVer以外と2ndの何たらMIX位かな。
 あとは微妙に音と絵ズレてるのが何とかなればねぇ、曲の最後らへんやりにくいわ。
 本体の動作速度で調整すんのも何か違う気がするしw
 音ゲー専用豆ありそうで無いんよねぇ…。

 PS2は使おうと思ってた液晶にHDMIで突っ込んだら全く映らん問題…
 XRGB3あるがRGBケーブルが無い、SCARTのが安いので注文した(RGB21変換は持ってる
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2023/08/28

 うにょーん。

・今日のSFXVI。
 カラテカVer.2公開。
 1日遊んでみてまぁ問題無いと思うので〜。
 歩きミドルキックだけで勝てそうなw
 対空はハイキックよりハイパンチ当ててハイキック追い打ちがピヨり値高くてオススメ。
 CPU動作はジャンプ実行時に出る砂煙が潰せなかったが心残りだがまぁしゃーなし。
 飛び道具に攻撃すんのも教えるの大変そうだったからやめておいた、
 相手ピヨり時の動作は入れれたので満足ですわ。
 ギリギリでMACS再生時にBGM消したり鳥体力のY位置変更追加したがまぁ平気じゃろ。
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2023/08/27

 DDRはPS2で遊んだほうが色々良さげやね(ぉ
 PS1コンの乗っ取りだからちょっと心配だが、DS2専用って事は無いだろう。
 とりあえずHDMIにするやつとラッピングテープ待ち。
 ソフトは4thとエクストリームとディスニーレイブ辺りがあれば良いかな。

・今日のSFXVI。
 カラテカを更新。
 コンティニュー時のMACS再生面がズレてたので修正。
 一応ジャンプ動作も作成した、変身時のみ可とか使わないとか設定で変更出来る。
 ガードキャンセル(412+ボタン)を追加、相手を跳ね返す+鳥発射。
 投げは無し。
 勝利時に走っていると止めるまで走り続けられるのを修正。
 パンチ連打は単独キャンセル付けると強すぎるので目押しのままにしておく。
 ソースの不要部分を消去、同じ内容はまとめた。
 鳥体力ゲージ減少方向を身体HPと合わせた、何だよ出来るんじゃんw
 一応完成したけど1日寝かすw 月末には公開予定。

 ソダン罠が柱フィニッシュした時に
 相手影が柱の上に出てるのが気になったので消すようにした。
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2023/08/26

 もう夏休み終了かな?

・DDRパネル仮組。
 フットパネル用の端材がそろったので並べてみた。
 中央は280x280mmで作ったが丁度良かった、
 左右下のは良いサイズが無くて275mmになっちゃったが、遊ぶ分には問題無い。
 厚さ36mmで作ったがちょっと厚すぎたわ、33mm位でSOLOパネルの三角金具と面一。
 まぁパネル側に薄い板3mm噛ませばよかろう。
 手頃な材料って事で固い木材にしたのだが、剛性が高くて良いね。
 木目のままでも良いけど足にささくれ刺さって剥がれでもしたら
 痛いし悲しいのでラッピングでもしよう。

 PS版で遊ぶのも良いんだけど選択とか面倒なのでAC版かね、
 最新でも良いんだけど古い奴のが好みの楽曲が多いので
 豆のDDR対応具合を調べたら初代〜エクストリーム辺りまでは動きそう。
 フラッシュにインストールしてカセット?入れ替えれば起動するのな。
 2ndのリンク物以外は全部動いたわ、
 昔のMAME+PCだと譜面が音に遅れたりしてたが全然問題無いね、これは良さげ。

 XPなノートPCで動かして見たらアレなー。
 CHD食ってくれるのが古い豆しか無くて殆どBGM鳴らんw
 1stと2ndとドリカムしか鳴らんのは参った、せめて3rdが動けばなぁ。
 えーにーまるとえーさんは動くが重くて無理ぽw
 遊ぶのが面倒だけどPS版しかねーかなコレは、矢印のタイミングも豆よりは良いだろ。

・今日のSFXVI。
 カラテカを更新。
 昔のMACSが縦256使ってて格闘中に再生するとイマイチだったので
 上16下32ドット黒ベタにして作り直した。
 ソースが無かったのでMACS再生してキャプるとか謎な状態にw
 PCMはエンディング用だけVOICE.SMPに無かったので旧MACSデータから削り出した(ぉ
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2023/08/25

 いぐれつーみにのアプデ来てるけどまだ入れないw
 今回は入れるメリット無いし。

・今日のSFXVI。
 カラテカを更新。
 面間MACS再生を追加、エンディングはまだ。
 普通にMACS再生してるキャラがもう居ないから手順思い出すの大変だった(ぉ
 他は特に追加する動作も無いから表彰台動作確認したら完了で良いかな(連続技は作業済)。
 キャラセレクト機能(ザコとかボスとか)付けても需要なさそうだしw
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2023/08/24

 軽い頭痛が、低気圧かね。

・今日のSFXVI。
 フェルナンデスを修正。
 受け身成功率が低すぎるので調べたら出だし無敵設定周りがおかしかったので修正。
 矩形も調整したので大分良くなった、攻撃動作だったのも通常動作扱いに変更。
 CPUがガード待ちせず手を出してくれるようになった。
 SP版はセルサイズが未調整で40SP位使ってて表示も乱れていたので
 頑張って34SPまで減らして殴ってる最中に交互表示されるセルSP数も同じにそろえた。
 これで表示がちらつかなくなった。
 面倒だったTXT版のふっとび投げられセルも地面に下ろした。
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2023/08/23

 安いUSBカメラが来た、スマホでもモニタ表示してくれるので
 基板の腐食したパターンチェック等が捗るかな?

・今日のSFXVI。
 カラテカVer1.4 システム4.0b3(Rev.8)DEV製を システムVer4.2(Rev13a)で作り直した。
 簡単に行くだろと思ったら結構変な処理多くてクッソwww
 とりあえず8割がた出来た、もう普通に遊べる。
 投げられ登録も直したので非常に良い投げられ具合になった。
 あとは最新版と比較して足りない部分を入れればおk。
 
 COMに相手ピヨり時に走って接近して礼ブチ込みを搭載した。
 相手ピヨり状態の確認は気絶値が-32になったかどうかでやるのが無難かな?
 確認後は-31とかにして以後通過させる。
 
 この処理作ってる時に以前(4.0B3)はサイクルでやってた
 "直立時に攻撃喰らうと88ダメージ負う"処理があって、
 それを適当に Opt_ダメージ処理内 に放り込んだら
 自分の体力操作実行=>即Opt_ダメージが実行されるループでシステム止まったw
 まぁそうなんだけどさw
 無難にOpt_ダメージ内でフラグ立てて、サイクルで実行にしたわ。
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2023/08/22

 DDRマット用の端材を購入、1マス280x280x36位かな。
 その辺のホームセンターだとちょっと無いわって位高いが、
 オクに結構格安で木の端材出てるのな、カットも格安でしてくれるし良いわ〜。

・今日のX68000。
 実機にちょっと不安定なHDDを繋いでる時にCF書き込みしたらCF全体がふっとんだw
 まぁWinPC側にファイル単位でのバックアップはあるから幾ら飛んでもいいんだけど
 実機のフォーマット動作が長くてなー、待機中。
 外してWinPCでやれば良かったか。
 今度からはCFをimg保存して、壊れたら直で書き戻す方向にしてみようかね。

 フォーマット終わったので4095M、3600Mで領域確保してバックアップ書き戻した。
 今は2パーティション目に入れたSFXVIソダンのデモ中、まぁ大丈夫っぽい。

 その作業の時に繋いでた 4095M x4 で昔作った30GのHDDも怪しくなってた(汗
 そういや前に電源飛ぶ直前に使ってた際に書き込んだら挙動怪しかった事あったわ。
 さっきとうとう2パーティション目のファイル名がめちゃくちゃになったw
 領域解放と確保して書き戻したが、そこにさらにファイル上書きすると固まる…。
 SHARPフォーマットじゃないって言われるし(WinでFA16フォーマットしたのかも)、
 全消しして作り直した方がいいかもなぁ。
 コイツはまぁバックアップと2HDBOOTのテストにしか使って無かったからねー。
 次は4095M,4095M,2M(未使用),4095M,4095M,8190Mとかで作ってみるかね。
 (開始位置16G以内ならOKだったと思うが、総容量も16G以内だっけ?)
 Win用のSCSI=>USB変換も使ってみたい感。

・今日のSFXVI。
 デモ流してたらワーゲン君とでかちゅうがダブルノックアウト?で停止してたので
 ちょっと確認したらでかちゅうは敗北転倒の設定が有効になってんのにプログラムが無かったw
 ワーゲン君は影表示処理が中途半端だったので単純に直した。
 ドル袋と宝石の回復も体力が0以上無いと有効にならんように変更(0以下で敗北なので)。
 まぁ1回敗北判定入ったら何しても戦闘復帰はしないんだけど、念のため。
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2023/08/21

 2冊目も読んじゃった、こっちのコミカライズもそのうち来るかな?
 3巻出たばっかだけど書店が近所に無い。

・今日のSFXVI。
 らきイカキャラを2ボタンで遊んだら
 ふっとばしが投げスカになってたので全員ふっとばし優先に変更し、
 2ボタン時の地上投げスカは停止、前後の投げ分けも無かったので追加、
 投げボタンは同時押しに変更。

 みなみちゃんのチェリーを修正。

 フェルナンデスでエンディング箱が壊れないのを修正。
 2回目敗北時に身体に合わせて影が小さくなっていく演出追加。

 TXTセル使用キャラ(ピカチュウ、フェルナンデス、ソダン巨兵、ソダン罠、ゾラス)は
 1p,2pのどちらかがシューティングキャラ時は背景の縦スクロールが発生しない為、
 相手がシューティング属性時はTXTセルの縦表示位置補正を停止した。
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2023/08/20

 1冊読み終わった、セラフィーナZEROです。

・今日のSFXVI。
 4.0β2キャラのやられY位置修正中(スーチーパイ、おろし丸、佐上ジュン、カラテカ)。
 行方不明だったカラテカのソース、一応実機HDDから発掘。
 しかしVerが1.4だった、最新は多分1.6? MACS対応とセル修正前かぁ…。
 セルは最新からブラウザで吸って上書きで、MACS対応追加かなぁ、
 EDも違うっぽいので最新を見ておくか。

 ちなみにおろし丸は神龍セルが足りないがブラウザで吸えなかった。
 多分セルサイズが大きすぎるかセル枚数が多い所為だと思うがワカラン。
 これはもうステージをベタ色にしてキャプるしかねーなw
 まぁASP更新しないし、プログラムも多分最新だからY修正は出来るのでやらんけど。

 本当はコイツら全員4.2対応にしたいんだけど
 全員地味に面倒な処理してるからあんまりやりたくないw

 みなみちゃんのデモ見てて、
 やっぱ投げは相手距離で見ないとダメかなーと思った。
 座標と矩形が大きく離れてる相手(あまりいないが)の時にちょっと見栄えが悪い。
 まぁソダン罠の事なんだが、床に接地させる為とめくらせない為に
 ちょっと変な表示方法使ってるからしゃーなし。
 コイツを修正する方が速いかもなぁ、
 投げられたら自分アイドルにして相手は吹っ飛ばす(ダメージ無し)とかね。
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2023/08/19

 スルガヤーのクソ梱包にやられた。
 (小説2冊買ったら1冊背表紙が裂けてた)
 封筒に入れようとして引っかけたとしか思えんわクソが。
 やっぱ大きい物を一緒に買わんとダメだな。

・今日のSFXVI。
 らきイカキャラのCONFIG.LST更新。
 デフォ1p2pカラー指定、登場の色セレクトキャンセル、COMカラー固定設定を追加。
 CHAR.CNFに入れても良かったんだけど
 今後他のキャラで使う時に都合が良いのでこうなった。
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2023/08/18

 また暑っつい日々か。

・今日のSFXVI。
 あきら様にみのるとのタッグ技を実装。
 相手の後ろからみのるが出て来て相手を抑えている内にボコせる技である(ぉ
 その際に だんしんぐふらっしゅ を入れるとみのるも連携して乱舞を出す技なんだけど
 シンクロ率が低いしHITが安定しねぇw
 同時に攻撃当てると片方しか当たらないのもダメージ的にイマイチ。
 もうちょい調整が要るな〜。
 相手を抑える動作はまぁまぁの拘束力で良い感じ、Y位置は地面に固定。
 拘束時間が結構あるので連続技からダンシングフラッシュも可能。
 一定時間放っておくと解除される。

 後はSHOT使ったエフェクト系の使用SP数を減らしたり、
 サンドとデルタキックのを8SP以内に抑えた。
 みのるが画面内に居ても各種エフェクトが化けないようになった、パレットも分けた。

 演歌コスの音符移動速度を調整、空中のはナナメ下に飛ぶように変更。
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2023/08/16

 台風終わった?

・DDR SOLOパネルをメンテ。
 ステージ丸ごとじゃなくて、パネル部分の6枚だけ持ってるんよね。
 ずっと前にPSコン乗っ取り(DDRマット互換)で作成して放置してた奴なんだが、
 ちょっと運動すんのに使おうかなと。

 今日は底面から飛び出たネジを全部引っ込めたり配線取り回し変えたりした。
 これでキッチリ床置き出来るようにはなった。
 でもこのままだとパネルがバラバラなままなので踏むと当然動くんよね〜。
 全部連結すんのはめんどくさいのでとりあえず塩ビパイプで正方形に囲おうと思ってる。
 
 あとはパネルが無い中央とナナメ下2か所も固いダンボールで誤魔化しているが
 もっと頑丈な足置いた時沈まない程度の何かを用意しないとな〜。

・今日のX68000。
 tantanGH(@snakGH)氏の RAWMVPbmp2rawを試したよ。
 24fps再生対応来たのでBDレイアースOPを
 いつも使っているぱにっくと同じ範囲でカットしてみた。
 
 RAW版、今回ぱにっくと同じサイズ(256x256)にしたのでちょっと縦長です。
 とま〜らない〜、無音+リピート再生+フレームスキップ無し24f再生。
 raw変換時にコマ落とし無しで作成したので本物よかちょっと速度遅いハズ。
 実機でも12f再生ならぱにっくと同じ位の速度で再生しました。

 みゃあさんのレイアースOPぱにっく、DOC探して読んだ所12F仕様らしいです、
 60枚位書いたって事かよスゲェな…。

・今日のSFXVI。
 やる気を溜めている(ぉ
 とりあえずHPのキャラ紹介ページがちょっと前にhtmlのファイル名変更した時に
 おかしくなってたみたいなので修正しといた。
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2023/08/15

 スイッチサイエンスさぁ…
 ログイン出来なくてパス再作成送ったらアカウント無いって言われて
 同じアドレスで新規作成したら住所情報残ってるっていうね、
 カート入れたのはカード番号入れてたら売り切れるしwクソがwww

・今日のX68000。
 tantanGH(@snakGH)氏の RAWMVPbmp2rawを試したよ。
 0.4.5で24fps再生対応してた、これでBDソースのアニメ物を作るのが楽になったわ。

 raw作成。
 今回は音無しの動画作る前提でフレーム抜けが無い方法を。
 AVIUTYでBMPを作成する際にフレーム数指定を使えば好きな比率に減らせます。
 実機用なら元の半分にすると良いかな。
 30fアニメならAVIUTYで24f変換でBMP作成、BMP2RAW(RAW作成時)でさらに半分に減らすとかね。

 BMP2RAWは "bmp2raw BMPフォルダ名 movie.raw" fps指定を省略すれば全フレーム変換される。
 コイツでざっくりfps半分にするなら "bmp2raw -r24:12 BMPフォルダ名 movie.raw"とかで良い。
 (-rオプションは変換比率でしかないっぽいので -r30:15 とか -r2:1 とかでも良い)
 音を付けたかったり、再生スピードを元動画と合わせたいなら一般的な作成方法で、
 24fそのままなら -r23.976:22.183、12fに減らすなら -r23.976:11.092 指定(詳細はreadmeを)。

 んでrawmvp再生用にmovie.rmvを作成、
 TXT形式で、縦size、横size、fps、raw file、pcm file(無音時"-")。
 256
 192
 12
 movie.raw
 -

 んで再生。
 .rmvファイル有りなら rawmvp.x -f -l movie.rmv
 .rmvファイル無しなら rawmvp.x -f -l 256 192 12 movie.raw -
 -l リピート再生有効、-f フレームスキップ無し。
 fps数(12)は対応した数字を入れる、大きくすれば再生速度早く、小さくすれば遅くなる。
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2023/08/14

 のぶお来た!
 転売を頑張ってスルーしながら待ってたぜェ。

・今日のX68000。
 tantanGH(@snakGH)氏の RAWMVPbmp2rawを試したよ。
 0.4.1ではWinX68kで上手く動かなかったリピート再生も
 0.4.4で上手く動くようになった、実機でも大丈夫。
 ちょっと最終コマでティアリング見えるけど、許容範囲でしょー。
 これでスクリーンセーバー的に使えるようになったゾ。

 動画作り方。
 まずソースを用意、最近は16:9が多いかな。
 んでAVIUTYに放り込みます、作りたい場面を範囲指定する〜。
 フレーム数は元動画を調べて、そのまま行くか減らす感じで。
 実機だと出ても秒10フレ位なので、24fからなら12f(1/2)、30fからなら10f(1/3)辺り?
 エミュ環境用なら30f出るから変更無しで良いかも。
 サイズ変更は256x192(200)、俺はWinX68kのauto w/68size表示合わせで縦192にしてる。
 XM6G合わせなら256x200がよろしいかと、実機はどうかな〜、環境による感が。
 1920x1080BMPに〇書いてサイズ変更して自分の環境に合わせて調整したらいいと思うよ。
 横384モードは玄人向けかなぁ…、実機ではキツイ(rawサイズ的にも。
 んで設定終わったら連番BMP保存でBMPデータを作成、適当なフォルダにまとめて入れる。
 WAV出力でWAVデータも作成保存。
 あとはX68kで作業。
 PCM3PCMで音声データ作成。
 bmp2rawでrawデータ作成。
 rawmvpで再生って感じですわ、ちょー簡単。
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2023/08/13

 コミーケ3日目(通販)待機。

・今日のX68000。
 tantanGH(@snakGH)氏の RAWMVPbmp2rawを試したよ。
 再生ツール側のアップデートが来たのでテスト。
 前回実機でESCキー停止が効かなかったが、効くようになった。
 フレームスキップ無しモードが付いて遅くてもヌルヌル再生が出来る。
 
 rawファイルの書き込み領域が連続してるとMOでもそこそこ速いぜ、これで12f位。
 まぁ実機のCFに書いた方が安定するけど、確認には十分。

 PCM無しモード対応、PCM8PP(ハイメモ専用?)対応も大変良いですね。
 音声無し時はPCM8Aチェック無しで再生可能。
 rmvファイル対応、長いオプション設定をこれに全部書けるようになったので
 mintで拡張子対応出来るようになった、.rmvと.rawにRAWMVP.xを関連付けしよう。
 シフト実行でフレームスキップON/OFFとかも入れるとさらに快適。

 あとはリピート再生が来ればぱにっくで頑張ってスクリーンセーバー作らんでも
 簡単に好きなショート動画からraw再生で行けるようになるんだがw
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2023/08/12

 コミーケ1日目か。

・今日のX68000。
 tantanGH(@snakGH)氏の RAWMVPbmp2rawを試したよ。
 簡単に言えば動画再生ツールと作成ツールだね。
 実機で試さないとドロップがどれくらい出るかワカランけどエミュで試した範囲では
 10MHzモードでも256x190 15,20,30fはドロップ無しで再生しよる(Windrv)。
 
 この動画は15fで作成(1秒辺り1,3M位)、アニメ物は20fで十分に感じた。
 容量的には256x190 30fで1分辺り186M行くからGIGAMO(1.2G)で持って行けるサイズで
 6分チョイまでかなぁ、PV位なら入るサイズだねw

 さて実機で標準SCSI+CFモンスター上で再生した所、
 256x190 15f 140秒の動画でPCM再生終了時に絵は28秒分位遅れてたw
 フレームスキップ殆ど機能してないなこれ。
 SFXVIでの動画(256色)もリアル読みだと秒8枚位だからこんなもんでしょ(知ってた
 マハー通付けるのも面倒だしなぁ、現状でもスクリーンセーバー位にはなるかね。
 ESCキーで動画が止まらん(EMU環境では止まる)のでその辺は改善して欲しい。
 やっぱ実機でやるとなるとハイメモにコピって実行みたいにやるしか無いのよねぇ。

 俺環境では連番BMPファイルをffmpegで作成出来なかったので
 AVIUTY+連番BMP出力プラグインで作成、縮小やフレーム調整(大雑把だが)も同時に出来る。
 PCM変換はPCM3PCMでOK、実機のマーキュリー等にも対応して欲しいですわ〜。
 そうそう再生時に使用するPCM8Aは指定の改造版でないと動作しないので注意。
 あとcnfやini的なファイルは無いので各再生ファイル用にBATファイル組む必要があるね。
 しかしこれはPCMロード後にすぐ再生されるのが良いですな〜、色々と今後に期待ですわ。
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2023/08/11

 ひやちゅう!

・今季アニメ。
 めがねとおかしとオレサイッキョは見てる。
 英雄教室はキャラデザがなぁ、コミカライズ版でやって欲しかった。
 
・イカちゃんのBDを購入。
 2期BOXと1期バラ売り全巻+OVA2012(DVD),2013(DVD),2014(BD)を7kでゲット。
 1期もBOX版が欲しかったんだけど(単品売りしていないOVA2012のBD版が入ってる為)
 中々安いのが出ないのでしゃーなし、手に入ったら単品を放出すれば良いでしょ。

 そういやウチはBD再生環境がPS3しか無いんだよね…、もう箱にしまっちゃってるYO!
 PCはBDドライブあるけど吸い出し用だね、BD再生ソフトって必要だっけ?
 吸えばメディアプレイヤーで見れるけど1枚で20Gとかなるし、
 今HDDの空きが1T切ってるからうかつに吸えないカンジ。

 ちなみにらき☆すたのBDは画質がクソ過ぎて買ってない。
 あんなんアプコンDVDのがキレイまであるわ、まぁ武道館見たい人向けだね。
 BOXアートやらジャケ絵も日常絵になってて無理(日常は日常で好きだがそれはそれ)。
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2023/08/10

 ファミチキ注文したらタッチの差で隣のレジに買い占められて売り切れたw

・今日のSFXVI。
 にゃもーを進めた。
 身体セルを全部32SP以内に入れる所までやって止まってたんで続きから。
 いつもはBMP1枚に数パターン絵を並べて作業するんだけど
 にゃもーはデカいので初めて1セル1枚方式にした。
 するとまぁ色々問題点が出てくる訳よ。
 ウチはDSPの作成に 256x256BMP => 256x256SP => DSPで変換してるんだけど
 まずBMPが256x256サイズじゃなかったw
 BMPからSPを一括変換するのにRSSPを使ってるんだけど、
 コイツは良くも悪くも入れたサイズそのままでSPが出来てしまうので
 後工程のSPからDSPを作る際にズレが発生してしまうんよね。
 さてどうすっかなーと
 BMPの画像枠サイズを一括変換出来るツールをぐぐったけどイマイチ見つからん。
 しゃーなしでとりあえず何時も画像変換に使ってるXnConvertを試して見た。
 コイツは普段webpをpngに変換するのに使ってるんだけど流石ですわ〜、
 ちゃんと16色BMPのまま左上基準で256x256サイズに変換してくれました。

 あとはsp変換してDSPに切り出すだけーと思ったがここでまた面倒な作業がね…。
 切り出しにはSPtoDSP.xを使ってるんだけど、
 コイツもコマンドライン指定で切り出しが出来ないんよねぇ(TXT形式のCNFファイルが必要)。
 今回の1BMPに1セル方式だとセル枚数分CNFファイルが必要になるってことですわ…。
 このクソ面倒な変換を何とか出来ないかと思案した所、SPの切り出しサイズを固定して
 毎回リネームすればCNFファイル1つで全部変換出来るんじゃね?とひらめいたので
 やってみたら上手く行きました。

 SPTODSP 勝利0.sp 9x8.CNF
 ren 9x8.sp 勝利0.dsp
 SPTODSP 勝利1.sp 9x8.CNF
 ren 9x8.sp 勝利1.dsp
 SPTODSP 勝利2.sp 9x8.CNF
 ren 9x8.sp 勝利2.dsp

 こんな感じで〜。
 後はDSP.LSTとCELL.LST作って、CB起動、矩形作成まで完了しますた。
 
 スクリューのセル入れ忘れてるなw
 にゃもーは一番セル数も技数も少ないので、色々追加したいねぇ。
 DSPは9x8で作成してるけど、使用部分は全セル32SP以内なので普通に残像も出せる予定。

 DSP作成はセルサイズを16x16にすれば256x256SPをDSPにリネームするだけで行けるけど、
 CBで右上のセル画像が見えなかったりバグって落ちたりするのであまりオススメしないw
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2023/08/09

 ベープの10枚組全部正常な奴おりゅの?www
 まともにやってたら往復送料で利益全部飛ぶから
 3回位往復すると受付停止になるんよなコレw
 交換不可になるまでキャッチボールしてから返品しようぜ!

・今日のSFXVI。
 Vct_与ダメージ量調整処理を有効にするだけで
 デバッグのKillが相手に対して効かなくなるのな、
 確かに与ダメージだけどさぁ、結構使うから困るわ〜。
 昔Kill潰しとか一瞬流行ったな、俺は無意味な対策よなぁ〜と傍観してたけど
 あの時のログ取って置けばコレに役立ったかもね。

 さて、結局自分で調べて使えるようにしてみました(2回位やらないと効かないVer)。
 まず、ポーズ中に相手をKillしまっす。
 すると与ダメージ処理内にマイナスダメージ値が入ってきます(-02〜-100辺りの値)。
 特定の数字ではないのでまぁ0以下とかザックリその変化を適当な変数で記憶します。
 あとはそれ参考にサイクル内で255ダメージとか与えれば無事にヌッコロせます。
 体力見張って耐える奴には敗北(0x01cc)立てて、動作をACT_敗北転倒動作に変更。
 ただしこの方法だとシステムのKO演出無し、お?これ意外と使えるネタか?
 フェイタリティとかアルティメットKOとかに使えそう。
 
 念のためマイナスダメージ値の攻撃を作って相手殴ってみたけど即死判定は出なかった。
 状態設定_残り体力も与ダメに影響なさそう。
 でも何かあったらアレなのでCONFIG.LSTにスイッチ付けてデフォでOFFにしとくわ。
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2023/08/08

 チャリのスタンド届いたから変えた。
 Asphyxia用A3対応プラグイン来たな、新規登録出来たわ、保存もおk。

・今日のSFXVI。
 みなみちゃん。
 スピンドライブスマッシャーの上昇HIT中に空中投げを出せるようにした。

 キャミィ。
 バックドロップを修正。
 スピンドライブスマッシャーの上昇HIT中に空中投げを出せるようにした。
 超ストライクのHITを安定させた、空中から当てても最後に相手がふっとぶよう修正。
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2023/08/07

 うーん食料が尽きそうw

・今日のSFXVI。
 久々にソダンキャラ触る。
 ふっとびと投げられセルがあり合わせ登録状態だったんだけど、
 主人公2人の投げられ登録を直したついでにゾンビ、ゾラス、巨兵に
 横向きの絵を新規で用意して転倒したり投げられになるよう更新した。
 巨兵が良い感じに投げられるの良いね〜。
 巨兵と言えばヒザ付き状態から立ち上がる時のSE鳴らし忘れてたの気が付いたので追加。
 ※モンスター君とトラップとサイバーハエ男は更新無しw

 ジュンちゃんやマルチに実装してた防御時のアニメ動作を
 らきイカキャラと大野ちゃんに搭載したので未使用だった防御セルの
 中間アニメがちゃんと出るようになった。

 キャミィとみなみちゃんのエアフランケン投げにフィニッシュ演出を追加。

 かがみんがMVFUNCで反転セル作ってるんだけど、登場でセル再登録してるキャラ
 (ドラム缶、ソダンゾラス)で登録セルが透明になるのを何とかしたい。
 色々試したが結局は初期状態(CELL.LST)で必須セルを透明登録してると
 初期化や登場の開幕に素早く再登録しようとも透明になってしまう模様。
 つーわけでCELL.INF情報はセル再登録で更新されないって事で良いのかな?、それなら納得。
 なのでドラム缶とゾラスのCELL.INFをダミー登録から普通のセル登録に変更したら絵が出た。

・ForzaHorizon5。
 まぁ毎週やってますよと。
 FH2とかFH4よりはやってないね〜、オンライン戦も毎週のお題以外は全然してない。
 最近出た有料カーパック以外の車は全部そろってるかな。
 衣装はなるべく取ってるけどメッセージ系はスルーしてる感。
 クソミサイル避けて良い走りだ(シネ)する位にしか使ってないからね(ばく
 今週の対人戦はミウラで行ったけど365GTBの方が速そうだった。
 GR86(NEW)が来たけどGT86の方が好きなので貰ったままガレージへ。
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2023/08/06

 来週は涼しそう(but湿度ェ

・今日のSFXVI。
 前々からどうも物足りないと思ってたが、
 ウチのキャラ投げの掴みSEが無いわ(今更
 つーわけで ガッ となるSEを追加中、かがみんに付けた時に気が付けよw
 イカちゃんはギュ!ってSEがあるのに使ってなかった(汗
 ついでに色々チェックしてる感。
 みなみちゃんのLV3技使用時にTXT使用許可がOFFだった時の挙動を修正。
 こなちゃんとこなたんの通常投げのダメージタイミング変更。

・電車でGO!のWin用マスコン。
 TypeZero用に使おうと思ってあえて旧式の(USBじゃない奴)を買ってみた。
 バラしたら2本のマスコンはVCCに抵抗値変えてそれぞれの信号を入れてるような構造。
 配線も マスコン1、マスコン2、VCC、ボタン1、ボタン2、GNDみたいな。
 ふーん、やっぱアナログ2軸なのかな? アクセルブレーキ辺り配線したら動きそうな。
 困った事にAC版のマニュアル無いから元の構造が解らねぇんだよなぁ〜。
 JC基板のでも良い筈だから探してるんだけど全然出て来ない。
 (初代、1EX、2、2高速編、3、3ダイヤ改正、運転士)
 でもJC-systemのマニュアル(サイドバイサイド)は配線図無かったからなぁ。
 3以降(TypeZero)とか出てくる気がしないw
 ん、忘れてたけどドアランプとかスピードメーターとかも付けなきゃいかんのかコレ。
 やっぱマニュアル無いとキビシイねぇ…。
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2023/08/04

 地域の祭りやってたので合法的に中学校内を散歩(ぉ
 鼓笛隊のメンバー数めっちゃ減ってたなぁ…、焼き鳥は売り切れ。

・今日のSFXVI。
 空中のくらい動作中相手を拾える系の超技持ってるキャラで
 拾える状態にしたまま終了してる技が少しあったので全チェックした。
 最近だとキャミィの超ストライク後にまた打ち上ったりしてたかも(修正済)。

 みなみちゃんの長門カラーの水着が緑でキャミィカラーと被ってんなと
 気が付いたので赤系の色に変更した。
 上マスク解除時にメガサイコのみなみちゃんカットイン絵(16色指定時のクソデカSP)で
 頭切れてるの気になったので何とか5SP絞り出して表示した。
 身体ASP透明、敬礼6SP(SHOT表示)、カットインがユーザ8+身体26+残像32でSP全使用中。
 バックドロップも修正、立ち位置が入れ替わるように見えるのを修正し、
 投げられ側のセル1枚目を表示方向反転。

・劇場版大室家2本立て。
 櫻子の声何か違うなぁ…、遅すぎるアニメ化よ。
 まぁ劇場で見る事は無いだろうから結構先になるかな。
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2023/08/03

 ベープの再利用FDゲー、いい加減FDイメージ入りCD付けるとか
 量産前に磁石でおまじないするとか対策せぇよ(今回は10枚だし苦情クソ程来るだろ)
 俺が欲しいタイトルが来た時困るからな(無いと思うケド

・今日のSFXVI。
 みなみちゃんのCHAR.CNFにキャミィで追加した要素を追加。
 (デフォルト身体カラー設定、初回パレット選択ON/OFF、COMランダム色ON/OFF)
 みなみちゃんの色選択は他キャラに無い仕様があるので調整が面倒だったw

 相手の上画面演出時の飛び道具等Y位置対応はしてたけど
 そういや自分の演出中はしていなかったなと気が付いて全員に実装した。
 
 空中超技が今までなかったので空中カットインがすんなり行かず半日かかった。
 カットイン周りの昔作った部分の解読が大変だったw
 そんなんで後回しにしていた超ストライクがやっと実装出来た。
 あとはバックドロップの投げられ絵の1枚目が左右逆だったから直さな。

 キャミィで実装して良い感じだったのでアクセルスピンナックルのHIT確認して
 レバー上キャンセルジャンプ出来るようにした。
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2023/08/02

 A3(2023)のハウトゥキャンセルは0x00052554を75=>EB。
 Asphyxia1.50cだがカードはプラグインが未対応かな?パス入力が混雑で通らん。

・今日のSFXVI。
 セルシオ公開中。
 
 みなみちゃん更新中。
  キャノンスパイクの相手HIT時のはねかえり動作が動いていなかったのを修正。
  キャノンストライク攻撃をガードされると自身がはねかえり動作になるよう処理を追加。
  スパイラルアローのY移動を追加、防御は下ガード(COMはシステムの都合により立ちガード)。
  フーリガンを弱で出した時はホーミングしないようにした。
  フーリガン派生投げを新規作成。
  フーリガン着地時にボタンを押しているとスライサーを出さずに着地出来るようにした。
  フーリガン派生投げを作り直した。
  地上投げを作成し直した。
  空中投げを作り直し、レバー前後で技が変化。
  ふっとばしのHIT音が鳴っていなかったのを修正。
  動作していなかったかもしれない地上投げスカり動作を復活。

 キャミィを作ってみなみちゃんに足りなかった部分を持ってきた感じですわ。
 投げダメージ時にHITストップ付けたらさらに良い感じになった。
 あとは超ストライク作ったらひと段落かね。
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2023/07/30b

 ちょっと出かけたい感と暑くて引きこもりたい感が葛藤。

・今日のSFXVI。
 キャミィがRAY戦で止まると聞いて調査。
 結局RAY(2P側限定、超イナズマアッパー出すと止まる)が原因だったので一安心。
 これSP転送失敗してんのかと思ったけどアッパーは別に身体以外にエフェクトないよね?
 ちょっと謎いが自分が検証した時は1p側操作では再現出来なかったのでしゃーなし。
 (1pライ、2pキャミィ固定で半日デモ回して止まらなかった)
 2p側なら適当に出してれば5回と出さずに止まる、同キャラデモも必ず2p側が停止。

 調査ついでに色々更新しちゃったのでキャミィのVer0.9bを出しました。
 CONFIG.LSTでキャラ色固定が出来ます。
 まぁ好きなタイミングで登場前にR(MODE)ボタン押しっぱなしにしておけば
 何時でも変更可能なのはそのままなので〜、1試合目の色セレクトキャンセルも搭載。
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2023/07/30

 最近のお家プールはやけに豪華なのが多いな〜。
 学校プールも解放してない、川は危ない、市営も遠いとそうなるか。

・今日のSFXVI。
 みなみちゃん更新しながらキャミィ直してたらややこしくなった。
 キャミィはちょっと落ち着いたので実行ファイル差し替えた。
 みなみちゃんは超技用に予約してたACT-IDをストライク用に使ったら不具合治った。
 まぁコスプレに12個使ってるのがアホなんだよなぁ、最低でも半分にしたいw

 キャミィのCNFに初回色選択キャンセルと1P2Pのデフォカラー指定、
 CPUのランダム色選択ON/OFF追加。
 最初の色選択無くしても色選びたければ登場前にRボタン押しっぱで呼び出せる。
 これなら1P2Pカラーを固定にも出来るのでフェイスをアーマロイドにしても問題無いねw

 ちなみにアーマロイドカラーは肌を青系グラデにすると
 髪に使われてる暗い色に影響してしまい総合的にイマイチだったので
 赤系の銀色にしてキャミィ成分を重視している模様、ガイーン。

 CNFの新要素は後でらきイカキャラにも入れよう。
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2023/07/29

 コンビニが遠い(暑いので

・X68000実機環境。
 乙のHDD対応が来たので何となく。
 68実機(XVI-HD)のHDD遍歴は内臓81Mに外付け追加で
 120M > 500M > 1G > 2G > 4G > 16G(4095Mx4)かな、2G以下は全部壊れたw
 ギガ容量HDDは早くても2000年以降、MOは640M、DVD-RAM(2G)も併用。
 現在内臓はCFモンスター(8G)、外付け16Gはバックアップ用。
 GIGAMO1.3G、DVD-RAM(CD読み込み用)装備。
 メモリはツクモの内臓6M(95年購入)+ケツ4M、SFXVIerは最低でも4M以上積んでた感。
 現在はケツ4Mがネレイドになってる、あまりはRAMDISK。

・今日のSFXVI。
 らきイカキャラだけ投げられ、ふっとびを地面まで下げた。
 後はぼちぼちやる。

 みなみちゃんのバックドロップを作り直した。
 前のは速さで誤魔化してた感あったが、セルも修正してそれっぽくした。
 フーリガンからのフランケンも出来るようになった、後は空中投げ。
 途中から何か動作が怪しくなったなと思ったらACT-ID不足でID被ってた。
 うーんもうちょいあればいいのにいつも足りなくなるわ。
 そもそも20個って少なすぎるよなぁ、SHOTとかIDクソ程あるのにw
 しゃーないから今使ってない空中必殺を Cmd実行_動作 で地上動作させて誤魔化す。
 ダメだ、固まるからまとめるしかないなー。

 HIT.LST内でPCMファイル名が間違っていてHIT音が鳴らん奴が何人か居た…。
 (VOICE.SMP作成時にもHIT.INF作成時にもエラー出ないから気が付かない奴)
 さらにウチはダメージボイス鳴るキャラ多いから気が付きにくいんだよねコレ。
 一応全員見たけどアイちゃん、みなみちゃん、にせでじこ、辺りかな?
 ソース使いまわしてるとこういうのも移るんだよねぇ。
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2023/07/28

 ちょっと外居るだけで肌が痛い。

・今日のSFXVI。
 そろそろやらねばと思っていた上画面対応キャラ間で共通ソース部分を共有した。
 すでに10キャラ位居るからね、これでちょい変更とかバグ修正が楽になるな。
 デモを眺めているが、やはり上スクロールがなめらかになったのは実感出来る。

 あとふっとび&投げられセルをいままで割と空中に配置してたんだけど
 地面ギリにしておく方が地面に落とす系の投げ技で都合が良いので
 そのうち全員地面まで下ろすわ〜。
 ※相手セルをBASE_LINE以下に移動出来ないので登録時に地面まで下げておく必要がある。
  下げておけば投げ側と同じY座標指定するだけで良い感じに着地時に地面に当たる。

 キャミィ Ver0.9a更新。
  サブゲージ使用時に減る様子が見えるようにした。
  フーリガン派生スライサーのしゃがみON忘れを修正。
  フーリガンとアクセルスピンナックルのコマンド変更。
  ※みなみちゃんにあわせた、フーリガン126+P アクセル324+P。

 みゆきさん
  ナイトメア最後のスラを下ガードに変更後、しゃがみON忘れていたので追加。

 みなみちゃん
  エアフランケンをキャミィから移植、地上版は出来た、空中版とフーリガン派生はまだ。
  縦2SP程度のちびキャラにも対応出来るようにはしてあるが、
  割と面倒なので縦補正値はまだ固定で、縦6SP位のキャラに合うようにしてある。
  フーリガン派生版のツイスト部分用に3セル新規で用意した。
  ふっとび&投げられセルは地面に下ろした、転倒セルを変更。
  こっちもキャノンストライクの超技版を追加予定。
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2023/07/27

 ケース展示してるゲームウォッチ(バンダイGD)の電池が切れたので注文した。
 5台中3台が昨日から表示見えなくなった、何だかんだで1年以上は持つな。

・フェライトコア。
 日中エアコンがフルパワーになると同じタップに繋いでるアンプの
 スピーカーにノイズ入ってヤバヤバだったので
 エアコンの電源コードにフェライトコア付けてみたら収まった、快適よ。

・今日のSFXVI。
 上画面スクロールのプログラムが間違ってたので全員分修正w
 スクロール量(1サイクルで動く最大値)のリミッターが動いて無かったので
 背の高い相手が空中に居る際に打ち上げるとガッっと急なスクロールしてた。
 多分直ったと思う。
 ついでに1サイクルで動く最大値を半分にして
 分解数を2倍にしたらなめらかさアップした。

 江ノ電ステージ作った。

 後で256改に上げとく(上げた
 しかしいつ聞いてもクセになる歌声w
 ※E電は江ノ電ではありません。
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2023/07/26

 ベープの5incクリーニングディスク、内布ついたままなんだっけなwww
 (ちゃんと中古ディスク使用なのは公言している)
 文句来たら購入者に剥がさせる作戦だろ?スゲェよなぁ…
 一番労力かかる部分を購入者にさせるのか、いっそ関心したわw
 俺は別からディスク状の布だけ買ったけどね、ちゃんと小さい穴もある奴。

・今日のSFXVI。
 デモ見て気が付いたトコ直す奴。
 今日はみゆきさん。
 超サイコ上と斜で相手があまり浮かないのを修正。
 ナイトメアの持ち上げ処理周りを調整。
 これは座標取得_相手距離命令使ってみたら座標より大きい数字が帰ってきて
 微調整が無理だったので結局座標取得に戻した。
 (確認した所、赤矩形間の距離を出してくれるみたいでこれはこれで便利)
 ナイトメア踏みつけ終了後に振り向き動作が入ってしまうのも修正。
 相手の踏みつけられ動作もバウンド無しで踏まれた感を増した、砂煙も調整。
 ふっとびセルと投げられセル(転倒時の頭位置が左右違う)の繋ぎも上手くいった。

 スライディングが食い込みすぎるのを
 赤矩形を前に出して改善を試みたがあまり効果なし。
 しゃーないからHIT確定時に座標指定で広げてから足持ち上げに修正し、
 以前よりは奥から手前に持ち上げる感じになった。
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2023/07/25

 ゲームギア引っ張り出したら死んでた。
 ばらしたらコンデンサの足周りが緑っぽくなってるw
 コンデンサ変えた時の基板清掃が適当だったのが原因かな。

・今日のSFXVI。
 夏休みは日焼けキャミィで遊ぼうw
 さっき変身でアーマロイドキャミィになった時に
 ダメージでガイーンしないのに気が付いてしまったので
 19:00頃にACTION.X差し替えた。
 (変身動作からアーマロイド色にならないようにして対策)
 ついでにCPUの空チェーン対策と白カラー調整もやっといた、2P側のサブゲージも修正。
 ストライクのエフェクトがアニメしてなかったのも修正。

 そういや何処にも書いて無かったかもしれないけど、
 登場演出前からRボタンを押しておくと何時でもカラー選択を呼び出せる。
 (らきイカキャラと同じ)

 キャミィの投げで培った技をあきら様に採用。
 投げ確定時に立ち位置が不自然に動かないようになった。
 画面端付近で投げると2キャラ分位内側に動くアレね、
 こなたの頃から不満だったんよねコレ、後で他キャラもやる。

・バトルギア3基板を動かしたい。
 やっとフットペダルの取り付けが出来た。
 画像
 次はハンドルの土台を固定するぞい。

 使う予定だったプレイシートEVOの椅子表面の合皮が加水分解で死んでるので
 シートの出品を狙うしか無いかなーと思っている。
 掃除機で吸うと表面全部剥がれるんよw
 多分エタノールで拭いて放置した所為だと思う、ヤニ臭かったからしゃーなし。
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2023/07/24

 倉庫部屋にメタルラック組んだ、あちぃ。
 床面積が増えたぜ。

・今日のSFXVI。
 キャミィ Ver0.9公開。
 一通り技そろったので後はゆっくりやろうかと思う。
 現状投げで小さいキャラとかクソデカイキャラの補正は全く入れてないです。
 (MVFUNCも使ってないので)
 後でくらい矩形のY値位は見るようにするかもね。

 今回の作成で投げ動作の理解がちょっと深まったかな。
 表示方向と動作方向が別になってるのが解ったのも大きい。
 空中ガード姿勢の作り方も参考になった、他キャラにも乗せたい。
 やっぱ自分のソースコピペばかりしてちゃ見えない部分が多いなって事で、
 良い刺激になりました。

 230725 0:00
 変身でアーマロイドキャミィになった時に
 ダメージでガイーンしないのが気になったのでACTION.X差し替えたw
 (変身でアーマロイド色にならないようにしただけ)
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2023/07/23

 もう夏休み?

・今日のSFXVI。
 キャミィ作業。
 アナザーカラーを再調整。
 アーマロイドカラーのダメージ時に堅そうなSEを入れたら面白くなったw

 振り向きを実装、流石に3枚あるとすばらしくヌルヌルで良き。
 フランケンシュタイナー(地&空)をフーリガンから出せるようになった。
 あとはつかみセルを変更するだけ。
 フーリガン胴投げ(シザーズ)はどうすっかな、追い打ちセル無いしw
 まぁストライクのセル(前ジャンプ)でやるけど。

 デモ見てたらかがみんが当身取れてない事が多かったので修正。
 技終わりで最多HITを0にしてない相手の技は
 終わりモーションも取れてしまうが取れないよかマシ、しゃーなし。

 マルチがTXTセルキャラ対策出来ていなかったのに気が付いたので
 エリアル周りをらきイカキャラと揃えた。
 CNF付ければ上画面も対応出来る状態までやった。
 フィニッシュのMACSもデカいので1枚絵+パレットアニメに変えよう。

 またデバッグでKILL出来ない病が再発してしまった、原因不明。
 デモを長く回していると出来なくなる?
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2023/07/21

 やっとGGあれすたすりー動くようになったな、長かった。
 EMUでも普通に動くし、SMSパッチ来ればNOMADで遊べるな。
 ウチのGG実機は液晶まだ変えてないから使う気がしないw

・今日のSFXVI。
 キャミィ作業。
 Ver0.8にキャノンストライクが出にくい不具合があったので
 実行ファイルを差し替えました、追加要素は無いです。
 
 空中版フランケンシュタイナー(後ろ投げ)も出来た。
 後はフーリガン派生投げ2種作って、振り向き対応して、同キャラ色被り対策して、
 アナザーカラー作ったら大体完成。

 アナザーカラーは出来た、ネタ枠もあるぞw
 
 コブラのアーマードレディ風にしたかったのにネタっぽくw
 他の色も階調が思ったより出てないから調整しないとだな。

 空中チェーンでお手玉出来るのは仕様ですw
 一応20HIT目で転倒するようになってます。

・エアコンのドレンホース詰まり。
 倉庫部屋のエアコンが気が付いたら水漏れしててクソゲーだった。
 ホースを外から掃除機で吸ったら綿の束っぽいのがズルっと出てからメッチャ水出たw
 まぁエアコンはこれでしばらくはおっけいだけど
 真下に置いてたプリンタとPCエンジンDuoが水をかぶったのを何とかせな。

 プリンタはかなり浸水しててクソゲーだった、傾けたらコップ1杯分位水出たw
 トレイの紙も死んでるしインク受けの余りインクも水と一緒に出て来て最悪だった、
 手に付いたインクが取れねぇ…。
 半日ダンボール上でナナメにして放置、翌日天日干しして、
 その後ばらして水気を取って組んだ。
 Duoは別にどうでもいいので(コアグラ2とSDSYS3あるし)プリンタの動作確認を、
 まぁ平気っぽいねー、よかよか、インクが3種類無いので今日はここまで。
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2023/07/21

 炭酸水が切れた。

・今日のSFXVI。
 キャミィ作業、Ver0.8公開。

 ようやくそれなりなフランケンシュタイナーが出来た。
 キャラの身長補正はまだ入れてないが赤と黄矩形のY位置で判定すればいいかな。
 そういやスコーピオンの究極神拳の骨サイズ判定は
 縦SP数でやってるので結構おかしい、こっちが上手く行ったら直したい。

 空中必殺のストライクは空振り着地はスキが多く、HIT着地時は少ない、
 ガードされると後ろに跳ねる動作になるようにした。

 空中版とフーリガン首投げ版を作れば元ソースの技は全部入る。
 セルが一部足らないけどクロスシザースプレッシャー(フーリガン胴投げ)も
 余裕があれば実装する。
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2023/07/20

 やっとエラー修正版のモコナさんチャームを2個ゲット。

・今日のSFXVI。
 キャミィ進捗。
 つべの動画見ながら違い過ぎる部分だけ直す感。

 地上投げのSEが無かったので追加、砂煙付き。
 超技2追加(ストライクのES版)、フーリガン派生でも出せる。
 空中投げの動作を修正、動作をジャンプ軌道にして投げた後の前転アニメ追加。
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2023/07/19

 プリングルスは当時サワークリーム派だったけど
 味変&容量激減で全く買わなくなったよ…。

・今日のSFXVI。
 ふと思いついて、サイクルで現在のY位置数値に常に一定数値を追加していたら
 ヒット硬直中だけBASE_LINE超えて下げられる事に気が付いた。

キャラが硬直中( WORK(p, 0x01c6, short) )なら
表示Y位置をBASE_LINE以下に下げられる模様。
 
 多分硬直中は通常カウンタが停止してしまうので自前で持つか
 サイクルで処理するカンジになるが、以前の地面振動を利用した物よりは使えそう。

 キャミィ進捗。
 PCM 1chで声再生すると再生時に攻撃のHIT音が消えるので全部2chに変更した、SEは0ch。
 スピンドライブの時キャノンスパイクの声を停止。
 ストライクを空振りした際に着地のスキが増加するように変更。
 近立強Kの風切りをPCM_振り2に変更。
 弱攻撃の単独チェーン時のセル表示を修正。
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2023/07/18

 Misskeyに登録だけした、Pawooと同じで使わないだろう。

・今日のSFXVI。
 気が付けば自キャラで50セレクター埋められるようになってた。
 画像
 200セレクタは多分埋まらないだろうなw

 マルチのモップ攻撃HITストップを減らして
 喰らい動作こなちゃんから移植したら大分軽快になった。

 アイちゃん(プリティファイター)のチェーンコンボの座中Kが立中Kに化けていたのを修正。
 クリスを元にしてるからこっちも調べたらやはりおかしかったw
 これもキャミィを作ったおかげで気が付いた。

 あとは投げ抜けの概念をすっかり忘れてた件を何とかしないとw
 (投げ側で投げられ側の動作ID見て投げ抜けられてたら投げ動作省略する等)
 標準の投げ抜けコマンドとか知らないんだよねー、
 投げられからNフレーム以内にレバー+強攻撃とか?調べないとな。
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2023/07/17

 チョコミント売り切れ。

・今日のSFXVI。
 改造版MACSDRVが来てたのでテスト。
 まずBOOT時にGRP面の表示位置指定命令(SFXVI標準ライブラリのScr設定_表示位置)が
 動作せず、しかしOPでは動作する(すんのかい)、何でだよw
 18バイトのMACSデータ(4D 41 43 53 44 41 54 41 01 14 00 00 00 12 00 01 00 00)を
 BOOTとOP内のオープンとクローズで再生している影響が出ている?
 (この実行はMACS再生フラグ初期化の為やってる、やらんと試合中のMACS再生で止まる)

 んでOPその他や試合中にMACS再生のタイミングでフリーズ。
 再生終了時(BOOT,OP時)にフリーズか再生前(試合中)にフリーズする。
 互換性位あるかなーと思って差し替えてみたけど使えませんでしたって事で。

 MACSDRVならSFXVI本体が実行している試合中のGRP面の表示位置縛りが無くなるから
 試合中の安定した256色演出ワンチャンあるかなーと思ったけど厳しそうだわ。

 それ以前に改造版ドライバで動画以外の使い方(GRP2枚表示して前後でスクロール等)
 ぱにっく的な使い方ね、それが出来るのかまでは調べてないw
 まぁ出来なくともSP表示したまま5秒位の動画が再生出来ればそれだけで面白い。

 再生前の状態保護が難しい件は、SFXVIではGRP面512x256範囲しか基本的に使わないので
 再生時ワーク範囲に未使用部分を指定出来れば保存と復帰の必要は無いですね。

 SFXVI的には
 ・従来のSFXVI用MACS再生ライブラリとの互換性。
 ・16色MACS再生時のTXT面ワークエリアの画像とパレット保護の保持。
 ・256色再生時のワークエリア指定。
 ・256色再生時のGRP面保護は出来なくても良い(出来ればうれしい)。
 ・再生後の画面初期化有/無オプション(再生前に戻す、再生後そのまま)の保持。
 ・再生時の画面間プライオリティとそれぞれの表示/非表示フラグの互換性保持。

 まぁ試合中にシステム側のGRP面表示位置縛り無しに演出実行出来るのがおいしいので
 こんな感じですかねぇ、あとはライブラリが無ければSFXVI内で使うのは難しい事位かな。
 (各自で実装すると不具合の温床になる。

 SFXVIで使用されているMACS再生ライブラリを転載しました。
 SFXVIタブのSYS内にあります(ソース付き)、ぱにっくのも置いておきます。
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2023/07/16

 外アツゥィけど買い出し行った。

・今日のSFXVI。
 キャミィ作業、Ver0.7公開。
 フーリガン実装中、ストライクも出るようになった。
 あとは首投げ2種作れば終わるかなぁ。
 まぁ振り向き付けたり色被り回避付けたり細かいのはあるが。
 CPU仕込むの楽しい〜。
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2023/07/15

 ついったの動画リンクが拾えなくなっとる。

・今日のSFXVI。
 キャミィ作業。
 地上投げと空中投げが1種類づつ出来た(楽な方

 バックドロップ作ってて気が付いたんだが、
 表示方向と動作方向って別管理なんだな(今更

 どうりで投げ時の向き設定と移動方向が全然いう事聞かないと思ってたよ、んもー。
 システムが立ち位置に合わせて動作方向を修正してしまう為、
 相手の背後に回り込んで投げる動作等でおかしくなるわけよ。
 (大野ちゃんのファイナルアトミックはむっちゃ苦労した)
 しかも動作方向の設定はデフォ関数で用意されていないっていうね(WORK.Hで出来る)。
 これで例の背負い投げセル方向逆の件が直せそうだわ。

 フーリガン実装中、放物線動作と着地2択までは出来た。
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2023/07/14

 買い出し行かな。

・今日のSFXVI。
 キャミィ改Ver0.5公開。
 動作にはKYOSKE氏作 キャミィV1.40以降 のデータが必要です。
 野うさぎ亭で公開されてます。
 ※今回の動作に関係無いが sflibc.lzh はリンク先が間違っている模様、直せばDL出来ます。

 ギリギリになってCOMの空中チェーンが上手く行ってない原因が判ったので対応。
 同じ対策で地上の空チェーンも収まった、不自然感が無くなったのでよいよい。
 昨日空中必殺に組み込んだキャノンストライクも動作しとる。
 まぁ相手にHITしないとエフェクトが表示されない?バグっぽいのは残ってるがw

 気絶値の調整まだ入れてないので空中チェーン絡むとピヨりやすいがその辺はそのうち。

・ILLUSION(老舗エロゲ会社)終了。
 ああああああああ。
 (つってもTEATIMEのが好きでしたw)
 ソフトは大分前に全部売っちゃったなぁ、持っておけば良かったか。
 つっても先月メインスタッフと取締役が抜けてるラシイので新ブランドに期待?
 何か尖った奴頼むよ!直接的な奴じゃなくて見守り系とか基本放置で遊べる奴。

 関係無いが急に同じ時期に遊んでたポリゴンラブ2がやりたくなったので
 買って無かった続々編のおかわり2杯目をスルガヤーでポチった。
 ぺいぺい使えるのな、便利でよろしい。
 当時集めたMOD類はWin10PC使い始め頃に外付けで繋いでHDD飛ばした
 (マウント解除しないでシャットダウンしてから外すと壊れる奴)時に消えたかもなぁ。
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2023/07/13

 久々に曇って快適かと思えば湿度パネェ。

・今日のSFXVI。
 キャミィの作業。
 パレットに余裕があるのでサブゲージを自前表示。
 CONFIG.LSTにTXT使用許可、背景アニメ、あけぼのヌケ演出のON/OFF項目追加。
 
 動作にはKYOSKE氏作 キャミィV1.41 のデータが必要になるので
 今のうちに用意しておいてくださいw

 そういやキャノンストライクのセル無いんだよなぁ…、代用できるセルあるかな?
 前方ジャンプの下降セルにエフェクト付けて実装した、案外悪くないな。

 COMがスパイラルアロー(下ガード)をまったくガード出来て無いなぁと思ってたが
 多分相手が空中に居るとしゃがみONにしても上ガード対応なんだろうな。
 仕方ないから相手がCOM動作だった時は上ガード出来るHIT-IDに変更して対応した。
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2023/07/12

 チョコミントうめぇ。
 ファミマのも美味いけど多い上にフタ無しなのでスーパーカップです。
 半分食って冷凍庫に戻すのだ。

・今日のSFXVI。
 キャミィのプログラムして気が付いたみなみちゃんに足りなかった部分を補正。
 キャノンスパイクの相手HIT時の反射動作が動いていなかったのを修正。
 スパイラルアローの縦移動を追加。

 キャミィはCPU調整、チェーンの上下とか超技発動とか、
 必殺技S(スピニング)を出した初回フレームで相手距離見て行動変更等。
 手付かずだったサブゲージ動作もおk、自然に増える、技出して増えるまでの時間短縮、
 GCと超技出すと減る等。
 スピニングとエリアル始動技HIT後の空中追い打ちも追加。
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2023/07/11

 今日もアツゥイぞ!引きこもろう!

・評判のウルトラマンブレーザー1話見た。
 もっとCGばっかりかと思ってたが良い配分で特撮してんなぁ。
 俺がリアタイで最後に見たのはウルトラマン80とかだゾw
 あまり関係無いがウルトラマン80という単語を聞くと
 放送を横目にポピニカの大きいガッチャスパルタンで遊んでた記憶が蘇るわ(関係ねぇw
 あれ今見てもメッチャカッコイイからなぁw ポピニカかEX合金版欲しいわ〜。
 ライダーと戦隊はちょっと前はたまに見てたけど(555、電王、カーレンジャー、デカレンジャー辺りか
 ウルトラ系は今まで全く見てなかったんよねぇ、これはもうちょっと見てみようかな。

・今日のSFXVI。
 キャミィの必殺技を追加、あけぼの追加、色セレクト追加。
 クリスのメディカルシャワーがなめらかになってるのも確認出来るゾw
 
 あけぼの元画像画像半分に切ってRSSP横0.67してくっつけたらまぁまぁ良い感じになった。
 ヌケ演出入れてみたらちょっと集中光ラインが目立つがまぁいいでしょ。
 あとでヌケ演出だけ無しにするオプション付けてもいいし。
 まだサブゲージとかダメージ調整はしてない。
 とりま歩きスパイラルが全部キャノンになるのを何とかしたい、
 と確認したら優先順位間違ってた、スパイラル、キャノン、その他にしたらバッチリ。 

 立ちの遠近技はレバー前後入れ優先で出し分け出来るんだけど
 キャンセル技入れようと思うと結構難しいわ。
 あとマルチで使ってるスパコン青背景入れてみた。

 残りの未実装技はめんどくさい系だけなー。
 元にしたクリスのチェーンコンボがバグっていたので修正。
 やっとあけぼの出来たので大野ちゃんフィニッシュ背景もこっちに差し替え。
 ファイル名とパレット数互換で作ったからfin.oファイル差し替えるだけの簡単作業よ。
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2023/07/10

 今日もあちぃですよ。
 今時は日傘で登下校OKなんだな〜、よきよき。

・今日のSFXVI。
 何やら思い出したらしく
 XVYでフェルナンデス表示してみた。
 
 やっぱ初回起動はポーズかかった状態になるんよなぁ(シャッター後停止)BREAK押して進行。
 おー結構頑張ってんな、立ってるだけなら横SP数は足りてるだろうから
 やっぱPCG量が転送限界超えてんのかな?
 同キャラじゃなければキレイに表示しそう。
 パレットはぽぷりのままなんだが上手く絵出てるなw

 REEDで表示位置更新が出来なかった原因分かったわ。
 CELL.INFを更新するには"保存"じゃなくて"変換"ボタンを押さないとダメなんだとさ。
 ("保存"で更新されるのはCELL.LSTだけ)
 実際のキャラ位置が更新されない訳よなー。
 保存で全部更新すりゃいいじゃんw 分けるメリットあんの?
 あと各種編集ツールがキーボードから終了出来ないのがクソ面倒、
 本体はシフト+リターンで終われるんだがら同じにしてほしかった。

・5chとかいう昔ほど見てない掲示板。
 スマホのJaneStyleで急に読めなくなったと思った5chのサポート終了してたw
 まぁPCゲーのスレしか見てないからブラウザでも良いけどめんどくせぇな。
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2023/07/09

 お、ハンドル+シフター+ハンドブレーキ買った時に
 ハンドルだけ発送断ったのが出品されとる、やっぱボロボロだったか〜www

・今日のSFXVI。
 キャミィの更新。
 アクセルスピンナックル実装、2HIT目キャンセル可、空追撃可能、対飛び道具無敵。
 強弱の違いが原作は無敵時間の長短とそれに比例した攻撃力だったが、
 前移動量と攻撃発生までの時間に変更、ダメージと無敵時間は均一。
 セル登録位置も調整し、不自然な背景スクロール対策とした。

 キャノンスパイクを多段HITに変更、弱1HIT〜強3HIT。
 スパイラルアローを仮実装、まだY移動が無い。

 勝利ポーズアニメ調整、2勝目の立ち位置変化を再現。
 連続技のテンポが悪くなるのでチェーン強攻撃のHIT硬直を減らした(15)、単発時は20。
 登場にカラーセレクト追加、9色対応。
 ダメージで発声停止。
 COMのチェーンコンボ処理追加。
 変身時のフェイスパレット更新処理追加。
 投げられセルの2〜4枚目の登録セル変更。

 エリアル始動は近距離強K、アクセルスピンナックルの浮きにも空中基本技の追撃入るが
 ジャンプと同時に技出さないと間に合わんので良い感じにムズい、キャノン追撃は余裕。

 作ってたらみなみちゃんのバグ発見(CPU動作分岐系)、良きかな。

 今になってこなたの背負い投げ系を採用してる人らの投げられ動作が
 表示セルの向き全部左右逆なの気がついたw
 登録向き自体が間違ってたかと他作者のキャラとか確認したけどそれは合ってそう。
 うーん、身体向きと移動量反転しても上手く行かねぇー
 直すの地味にめんどくせぇぞコレ。
 横反転して専用に再登録したのを使う方が速そう、そのうちやる。
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2023/07/08

 連日プール授業休みになる程の暑さよ。

・今日のSFXVI。
 キャミィの更新。
 弱攻撃の単独チェーンを追加、メッチャ気持ちいいけど
 どちゃくそ減るようになってしまった(汗
 チェーン有効時のダメージ補正方法考えないと。
 与ダメージ処理でコンボ数監視して絞るのが簡単で良いか。

 元ソース見たら与ダメでやってたわw
 なるほどチェーンコンボ中だけ制限入ってんのね、変身中与ダメージも抑えてる。
 コンボ数だと単純にHIT数多い必殺技とかに影響出るもんね。
 そのまま入れたらエラーで通らなかったがsflibc.l追加したら行けた。

 キャノンスパイク実装した。
 スパ2X遊びながらこんなもんかね?って目調整ですがw
 空振り時とHIT時の跳ね返り動作もおk。
 あとで中と強は多段HITにしようと思う。
 前後ステップも付けた。

・バトルギア3基板を動かしたい。
 踏み台をくり抜いて下からSBSペダルを差し込んで固定する奴。
 画像
 やっと頭が入った、あと15mm位浮上させて
 カカトをひっかける場所を作らんとなー。

 まぁ下から出さずに上に乗っけりゃもう完成なんだがw
 ヒザ下の高さが足りないからペダル位置を少しでも下げたいんだよねぇ。
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2023/07/07

 かがみん誕おめ!

・今日のSFXVI。
 キャミィのソースがコンパイル通らないので自分で作り始めた(ぉ
 加速度とかあの辺の小難しい部分は全カットでそれっぽく作るそ(ばく

 とりあえずブラウザでDSPとLST吸って、DSPはそのまま使用、
 CELL_ID全部元ネタに合わせてリネーム、HIT.LSTはHIT.INFから手動コンバート、
 VOICEもPCMに戻して名前付けて、CAMMY.PALは32バイトで分割してBLKで埋め込み、
 (後で登場色セレクトもつけるぞ、アレは隠しコマンドかな)
 ここまでやったらあとはコンパイル通る自キャラ
 (今回は6Bでチェーンコンボがあるクリス)にソース移植するだけさー。
 カットインはとりあえず無しの方向で、何とか規格にも未対応で行く予定。
 超技はマルチの背景演出付けてもいいかもねー、超技は何か追加したい感。
 ストIV辺りから全然知らんので動画でも見ておくかね。
 
 とりあえず基本動作と通常技は全部終わった、チェーンコンボの設定も完了。
 あとは必殺技と各種投げ技を付ければ遊べる感じになるな。
 上手く行ったらみなみちゃんに逆移植しようw

・バトルギア3基板を動かしたい。
 そろそろ遊べるようにしたいのでフットペダル周りの加工を開始。
 木製の踏み台をくり抜いて下からSBSペダルを差し込んで固定する予定。
 糸ノコ+粗目の棒ヤスリで手動でカットしてるんだけど
 いやー踏み台の素材が固くて大変よ、指がプルプルになってる(汗
 もう少しで入りそうなんだがまだキツキツですわ、先は長い…。

 そういや246Bのファンも固着してたわw
 こっちはX68k電源のファンと同じサイズだったのでサクッと交換した。
 このサイズのファン、まだ4つも余ってるんだよね…。
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 日記2023年前半